Экспорт новостей

Реклама от Google

 
Настольные игры arrow Алфавитный указатель arrow Алфавитный указатель 
ALL |0-9 |A |B |C |D |E |F |G |H |I |J |K |L |M |N |O |P |Q |R |S |T |U |V |W |X |Y |Z

|А |Б |В |Г |Д |Е |Ж |З |И |К |Л |М |Н |О |П |Р |С |Т |У |Ф |Х |Ц |Ч |Ш |Щ |Э |Ю |Я


Maginor правила игры Печать E-mail
Рейтинг: / 3
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
10.06.2008 г.
maginorПравила настольной игры Maginor на русском языке. Издатель игры компания Fantasy Flight Games, а дизайнер — Рейнер Книциа.

Ищите, где купить настольную игру Maginor?

Для Совета Магов пришло время выбрать Верховного Мага. Кандидатов много, но только один удостоится такой чести. Мэджинор, глава Совета Магов, намерен просить совета у волшебных Оракулов. Тот, кого они назовут и будет избран Верховным Магом.

Цель игры Maginor

Мэджинор Рейнера Книзиа – это игра для 2 – 4 игроков, в возрасте от 10 лет и старше, в которой Вы и Ваши оппоненты выступаете в роли магов, борющихся друг с другом за голоса Оракулов. Вы должны опередить Мэджинора и убедить каждого Оракула отдать голос за Вас. Когда игра заканчивается, побеждает игрок, набравший наибольшее количество голосов.

В игровой набор входят:

  • Изображения Оракула: Эти изображения представляют 11 Оракулов, на которых пытаются повлиять Вы и Ваши соперники. На каждом таком изображении есть определенное число символов. Каждый символ – это 1 голос. Число, указанное в верхней части изображения показывает, сколько голосов может дать этот Оракул. Самое большое изображение – это Зал Гильдии магов.
  • Оракул: На каждом изображении Оракула есть символы. Каждый символ обозначает один голос. Число, указанное в верхней части изображения показывает, сколько голосов может дать Оракул. Игроки конкурируют между собой за голоса каждого Оракула. Когда игрок получает один из голосов Оракула, он кладет фишку влияния в слот рядом с символом этого голоса.
  • Фишки Мага: Каждая из таких фишек представляет собой одного из магов, пытающихся быть избранными Верховным Магом. Перед началом игры, каждый игрок выбирает фишку мага, которой он или она будут действовать во время игры. Каждый маг имеет свой цвет.
  • Пластиковые подставки: аккуратно установите фишки магов на специальных подставках, для того, чтобы не держать их в руках.
  • Фишка Мэджинора: Эта фишка представляет собой Мэджинора, который собирает голоса Оракулов.
  • Фишки Влияния: Эти фишки представляют влияние каждого мага на Оракулов. Они имеют 4 цвета, для каждого мага свой. Вы начинаете играть со всеми 10 картами магов Вашего цвета. Карты нужны, чтобы помочь Вам получать голоса (см. ниже).
  • Кубик Мэджинора: На этом кубике вместо чисел изображены мистические символы. 5 из них соответствуют символам голоса на каждом изображении Оракула. Шестой символ – для Мэджинора.
  • Фишки Поединка: Когда два мага вступают в конфликт, они используют треугольную фишку поединка, чтобы определить победителя (см. ниже).

Подготовка к игре

  • Расположите изображения Оракулов по кругу. Зал Гильдии должен располагаться в верхней части круга (см. рисунок).
  • Расположите два изображения маленьких Оракулов по часовой стрелке от Зала Гильдии (см. рисунок).
  • Остальные изображения Оракулов расположите в любом порядке по часовой стрелке от маленьких Оракулов. Однако, между ними должно быть достаточно  места, чтобы поместить туда фишку Мэджинора (см. «Движение Мэджинора»).
  • Разместите заклинание «ритуал Верховного Мага» лицевой стороной вверх, рядом с Залом Гильдии.
  • Расположите заклинание «ритуал Золотого Котла» лицевой стороной вверх рядом с последним изображением Оракула перед Залом Гильдии (см. рисунок).
  • Перемешайте остальные заклинания и разместите их в произвольном порядке рядом с оставшимися изображениями Оракулов. Затем переверните их лицевой стороной вверх.
  • Каждый игрок выбирает цвет, берет фишку мага, фишки влияния и карты мага соответствующего цвета. У каждого игрока должно быть 10 карт и 15 фишек влияния.
  • Расположите фишку Мэджинора, а также фишки игроков на изображение Зала Гильдии.

Игровой процесс

Выберите по жребию игрока, который будет делать первый ход. После того, как он сделает ход, ход передается игроку, находящемуся слева. Далее по часовой стрелке.

Во время хода, игрок должен осуществлять следующие действия:

  • Играть любое количество карт и заклинаний в любом порядке
  • Двигать мага, или бросать кубик.

Обратите внимание, что Ваш ход заканчивается немедленно (даже если у Вас еще есть не использованные действия), если Оракул вычеркнут («Вычеркивание» Оракула см. ниже).

Игра картами и заклинаниями

В начале своего хода Вы можете играть любыми картами магов и заклинаний (если у Вас таковые имеются) в любом порядке. Вы можете и не играть никакими картами вообще.

Когда Вы играете картой или заклинанием, их эффект осуществляется немедленно, после чего, они выходят из игры.

Игра картами магов

Есть 2 типа таких карт:

  • карты символа
  • карты магии.

Карты символа: Каждая из таких карт имеет один из 5 мистических символов (огонь, вода, земля, воздух, и судьба) изображенных на ней. Играя данной картой, Вы получаете один голос от того символа Оракула, которого в данный момент посещает Ваш маг. Разместите одну из Ваших фишек влияния на соответствующий символ, который еще не занят. Пока есть соответствующие незанятые символы, Вы должны выбрать один из них.

Если все соответствующие символы заняты фишками влияния, положите Вашу фишку рядом с любой из уже имеющихся фишек и вступите в поединок с ее владельцем. (Поединки объясняются ниже). Если же все соответствующие символы заняты Вашими фишками, то ничего не происходит.

Если Вы играете картой судьбы (обозначенная звездой) на Оракуле, который не изображает каких – либо символов судьбы, Вы можете использовать данную карту как любой символ по Вашему выбору и действовать соответствующим образом.

Карты магии: На карте магии изображен магический жезл. Когда Вы играете такой картой, Вы можете выбрать любого Оракула и бросить кубик, даже если Ваш маг не находится в этом месте. Это дополнение к Вашему броску в конце Вашего хода  (о том, как бросать кубик см. ниже).

Игра заклинаниями

Если Вы можете приобрести достаточное количество голосов, Оракулы могут научить Вашего мага какому – либо заклинанию. (Этот процесс описан в разделе «Вычеркивание»). Как только у Вас появляется заклинание, Вы можете играть им во время Вашего хода, чтобы производить следующие действия:

  • Возврат: Вы можете вернуть в игру 2 сыгранные Вами карты символа.
  • Восстановление: Вы можете вернуть в игру 2 сброшенные Вами ранее карты магии.
  • Доминирование: Вы можете разместить 1 или 2 фишки влияния на незанятые символы на Вашем текущем Оракуле.
  • Убеждение: Вы можете заменить 1 фишку влияния Вашей собственной на Вашем текущем Оракуле.
  • Телекинез (перемещение предметов на расстоянии): Вы можете разместить 1 фишку влияния на один незанятый символ на любом Оракуле.
  • Телепортация: Вы можете двигать своего мага на любой Оракул.
  • Вызов: «Вычеркните» первого по часовой стрелке после Зала Гильдии Оракула, затем двигайте Мэджинора к месту на место, расположенное перед следующим Оракулом.
  • Инверсия (полное изменение): Это единственное заклинание, которое может быть сыграно во время хода другого игрока. Играйте это заклинание немедленно после проигрыша поединка или вместо поединка, чтобы добиться быстрой победы.
  • Ритуал Золотого Котла: Этот тщательно разработанный ритуал не имеет никакого магического эффекта, но стоит трех голосов.
  • Ритуал Верховного Мага: Этот ритуал также не имеет никакого магического эффекта, но стоит пяти голосов

Двигайте своего мага или кидайте кубик

На данном этапе Вашего хода, Вы должны либо перемещать своего мага либо бросать кубик. Вы обязательно должны сделать одно из двух действий. Однако Вам не разрешается сделать оба эти действия. (Если Ваш маг не находится на Оракуле, Вы можете не бросать кубик, но тогда обязаны двигать мага).

Перемещение мага

Для того, чтобы переместить Вашего мага, просто снимите его фишку с Оракула, где он находится в данный момент и положите ее на любого другого Оракула.

Бросок кубика

Когда Вы бросаете кубик, Вы должны действовать в соответствии с выпавшим результатом:

Символ: В соответствии с выпавшим символом (огонь, вода, земля, воздух, судьба), Вы получаете один голос такого же символа от Оракула, где в данный момент находится Ваш маг.

Разместите одну из Ваших фишек влияния на соответствующий незанятый символ. Если таких мест несколько, Вы можете выбрать любое из них. Если же они все заняты, то Вы можете поместить свою фишку влияния рядом с любым из символов и вступить в поединок с его хозяином. Если же Ваши фишки уже заняли все свободные места, то ничего не происходит. Если Вам выпадает символ судьбы, а у Оракула нет таких символов, Вы можете использовать его в качестве любого другого символа.

Мэйджинор: Если Вам выпадает Мэйджинор (обозначенный шляпой мага), сначала выберите любой символ и действуйте, как указано выше. Затем двигайте его как указано ниже.

Перемещение Мэйджинора

Когда Мэйджинор двигается, он всегда перемещается по часовой стрелке от Оракула в место, перед другим Оракулом и так далее по кругу.

Например, если Мэйджинор находится перед Оракулом Великого Орла, и двигается, то он перемещается на этого Оракула. Когда он двигается в следующий раз, он двигается от Великого Орла в место, находящееся перед следующим Оракулом.

Когда Мэйджинор проходит Оракула, тот считается «вычеркнутым».

Вычеркивание

Каждый Оракул «вычеркивается» только один раз во время игры. Вы должны это сделать немедленно когда:

  • Мэйджинор проходит Оракула
  • Все символы Оракула заняты фишками влияния

Когда Оракул «вычеркнут», определите, у кого из игроков больше всего голосов. Если ни у кого, то побеждает игрок, первым заполнивший Оракула сверху вниз по часовой стрелке. Таким же образом определите, кто занял второе место.

Оракулы и заклинания

Оракул и его заклинания даются двум игрокам с наибольшим количеством голосов. Игрок, набравший наибольшее количество голосов выбирает что (Оракул или заклинание) он или она хочет, а второй игрок берет то, что останется. Если Вы выиграли Оракула или заклинание, положите это лицевой стороной вверх радом с собой. Выигрыш Оракула означает, что Ваш маг получает все его голоса.

Если на Оракуле есть только один игрок с фишками влияния, этот игрок выбирает, что ему взять: Оракула или заклинание. Невыбранные вещи выходят из игры. Если же на Оракуле нет фишек влияния, то сбрасываются как Оракул, так и заклинание.

Фишки влияния и магов

После вычеркивания, фишки влияния возвращаются к своему владельцу. Фишки магов, которые были на Оракуле кладутся в центр и больше не могут быть на Оракуле. (Они должны быть помещены  на другого Оракула во время следующего хода).

«Вычеркивание» и Мэджинор

Если Оракул «вычеркивается» по причине того, что он отдал все свои голоса, оставшиеся изображения сдвигаются ближе, чтобы занять место «вычеркнутого» Оракула. Мэджинор двигается как если бы «вычеркнутого» Оракула никогда не было на этом месте. Если он находится на «вычеркиваемом» Оракуле, то он перемещается на место, находящееся после данного Оракула.

Если место «вычеркнуто» ход игрока немедленно заканчивается. (Если это происходит из-за игры картой или заклинанием, игрок не может играть картами или заклинаниями, бросать кубик или двигать своего мага).

Исключение: Зал Гильдии может быть «вычеркнут» только если на нем находится Мэджинор. Но в любом случае, Зал Гильдии «вычеркивается» последним.

Поединки

Каждый символ Оракула может быть занят только одной фишкой влияния. Если же все символы, который Вы хотели занять уже заняты соперниками, Вам придется вступить с одним из них в поединок.

Для этого Вам нужно положить свою фишку влияния рядом с фишкой противника. Вы вызываете его на поединок, а он защищается. Затем вы оба берете треугольные фишки поединка.

Затем вы оба выбираете (в тайне от соперника) элемент своей магической атаки (Земля, Вода, или Огонь) и направляете соответствующую вершину треугольника в сторону соперника. Затем показываете свои фишки поединка. Поединок судится по следующим правилам:

  • Земля бьет Воду
  • Вода бьет Огонь
  • Огонь бьет Землю

Если оба игрока выбирают Огонь, или Воду, их фишки влияния удаляются (они возвращаются к хозяевам),  и символ становится незанятым.

Если оба игрока выбирают Землю (обозначенную на треугольнике звездой), побеждает  защищающийся.

Фишка влияния победителя кладется на оспаривавшийся символ, а фишка проигравшего удаляется.

Конец игры

Игра заканчивается, когда все Оракулы будут «вычеркнуты». Последним должен быть «вычеркнут» Зал Гильдии. Это происходит когда Мэджинор двигается на Зал Гильдии (а не проходит его, как в случае с другими Оракулами). До этого момента Зал Гильдии не считается «вычеркнутым», даже если все его символы заняты.

Когда игра заканчивается, сложите голоса, полученные всеми игроками. Игрок, набравший больше всего голосов и становится победителем. Если есть несколько игроков с одинаковым количеством голосов, то побеждает тот, у кого самый ценный единственный Оракул.

Движение Мэйджинора

Мэйджинор начинает движение из Зала Гильдии (1), затем двигается в место, расположенное перед другим Оракулом (2), затем на этого Оракула (3). Таким же образом, он перемещается от Оракула в свободное пространство, затем опять к Оракулу, по схеме, представленной на рисунке, до того, пока не доберется до Зала Гильдии.

Скачать pdf-версию правил игры Maginor с картинками и примера.

Понравилась игра? Купить настольную игру Maginor


Искать статьи по словам:  Maginor Магинор Рейнер Книциа Fantasy Flight Games FFG правила игры
 
 

Мы во Вконтакте

© 2019 Настольные игры: классические, логические, детские и взрослые
© 2019 Ohobby
Перепечатка материалов возможна только при согласовании с администрацией сайта и с обязательной ссылкой на Настольные игры


Дизайн студии E-Fly
Rambler's Top100
Страница сгенерирована за 0.006357 секунд