Экспорт новостей

Реклама от Google

 
ALL |0-9 |A |B |C |D |E |F |G |H |I |J |K |L |M |N |O |P |Q |R |S |T |U |V |W |X |Y |Z

|А |Б |В |Г |Д |Е |Ж |З |И |К |Л |М |Н |О |П |Р |С |Т |У |Ф |Х |Ц |Ч |Ш |Щ |Э |Ю |Я


Пираты Карибского моря Сундук мертвеца Печать E-mail
Рейтинг: / 4
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
24.09.2008 г.
пираты карибского моря сундук мертвецаПравила настольной игры Пираты Карибского моря Сундук Мертвеца от компании Звезда.

Ищите, где купить настольную игру Пираты Карибского моря Сундук мертвеца?

Описание игровых элементов

В состав игры входят:

  • Игровое поле;

  • Карточки событий (56 шт);

  • Карточки заданий (55 шт);

  • Игровые монеты (30 шт. номиналом 100 золота и 30 шт. номиналом 500 золота);

  • Сборные фишки кораблей (4 шт);

  • Маркеры повреждений кораблей (18 шт);

  • Фишки героев (3 шт);

  • Счетчики опыта героев (9 шт);

  • Игровой 6-гранный кубик.

Подготовка к игре Пираты Карибского моря

Перед игрой все карточки событий тщательно перемешиваются и раскладываются по типу — карточки событий на море и карточки событий на суше. Затем карточки сортируются в соответствии с указанным на них уровнем сложности (1.2.3), после этого они складываются в закрытую в 2 стопки следующим образом: сначала карточки третьего уровня, затем — второго, и сверху — карточки первого уровня. В результате должны получиться 2 стопки карточек (события на море и суше), в каждой из которых сверху лежат карточки первого уровня, а внизу — третьего.

Карточки заданий раскладываются рядом с игровым полем в 6 колод по названиям портов, указанных на рубашке. В каждом порту игроков ожидают 9 заданий. Задание «Финальный бой» кладется отдельно.

Затем каждый игрок выбирает себе героя, за которого он будет играть: Элизабет Суон, Уилла Тернера или капитана Джека Воробья — и берет себе соответствующую фишку героя, счетчик опыта героя, фишку корабля, маркеры для него, а также 500 золотых монет. Перед началом игры корабли у всех игроков первого уровня. Каждый герой обладает определенными базовыми характеристиками, которые необходимо обозначить на счетчиках опыта до начала игры.

Порядок Хода

Монеты и карточки, которые игрок будет получать по ходу игры, он кладет рядом с собой вне игрового поля. Стопки карточек событий и заданий раскладываются рядом с игровым полем. Монеты лежат отдельно, в банке игры, где их можно брать и разменивать по мере необходимости.

Затем игроки по жребию или по договоренности определяют очередность хода на всю игру.

Определение порта, откуда герои начинают игру

Для того чтобы определить, в каком порту начнет игру каждый из героев, игроки по очереди б роса ют кубик: 1- Барбадос, 2 — Редмонд, 3 — Порт-Роял, 4 – Тортуга, 5 — Консельса, 6 — Доусон.

В одном и том же порту разные герои не могут начать игру, поэтому если выпавшие на кубике значения у игроков совпали, то игрок, бросавший кубик вторым, должен прибавить к выпавшему значению 1.

После определения, в каком порту герои начинают игру, фишки их кораблей ставятся на соответствующие порты на игровом поле.

Движение

Каждый ход игрок может передвинуть свой корабль на определенное количество клеток, которое соответствует уровню его корабля:

  • 1 уровень — 3 клетки
  • 2 уровень — 5 клеток
  • 3 уровень — 7 клеток

Игрок может передвинуть свой корабль на меньшее количества клеток, чем позволяет ему уровень корабля, или вообще не совершать передвижение. Корабли могут проходить через клетки, занятые другими кораблями, и останавливаться на них. Для удобства размещения нескольких кораблей на одной клетке можно их развернуть носами друг к другу так. чтобы они указывали в центр клетки. При заходе в порт (фишка корабля ставится на клетку порта) игрок не может больше совершать движение в этот ход. Корабль не может передвигаться по суше.

Передвижение по суше

Для того чтобы начать перемещение по суше, необходимо поставить корабль на клетку порт или пляж. То же самое необходимо сделать, чтобы герои снова начали морское путешествие. Передвигаться по суше или по морю после высадки или возвращения на корабль игрок может только на следующий ход. За ход игрок может передвинуться по суше на 1 клетку; при движении по дороге — на 2 клетки. Клетки портов и локации приключений считаются дорогами.

Игрок может передвигаться на любое возможное для него количество клеток или может весь свой ход никуда не двигаться. Пока герой передвигается по суше, его корабль остается в месте высадки. Передвижение по суше отмечается фишками героев. Когда герой высаживается на берег, фишка ставится на клетку высадки (порт или пляж), а когда возвращается на корабль, то убирается с поля. Фишки героев могут проходить через клетки занятые другими игроками и останавливаться на них. Для удобства размещения нескольких фишек на одной клетке можно развернуть их лицом друг к другу так. чтобы они смотрели в центр клетки.

Помимо игроков на карте появляется и четвертый герой — Деви Джонс на своем «Летучем голландце».

Корабль Деви Джонса начинает игру в центре карты, на центральной темном маяке. После того как все игроки сделали свой ход, один из них бросает кубик за Деви Джонса. Значение, выпавшее на кубике, определяет направление, куда будет двигаться «Летучий голландец». Цифры, соответствующие направлениям, указаны на клетках туманного пути. Затем фишка «Летучего голландца» перемещается по туманному пути, по указанному кубиком направлению, к следующему темному маяку. Например: на клетке туманного пути указаны цифры «4-6», это значит, что в этом направлении «Летучий голландец» сможет двигаться, если на кубике выпадет4, 5 или 6. Каждый ход «Летучий голландец» полностью преодолевает расстояние от одного туманного маяка до другого, его ход заканчивается на первом маяке, куда привел его туманный путь. Сворачивать с туманного пути корабль Деви Джонса не может.

Если корабль игрока оказался на клетке туманного пути или на соседней клетке — туманной зоне, в тот момент, когда по этому туманному пути проходит «Летучий голландец», то этот игрок теряет одно, выполненное последним, задание того уровня, который сейчас доступен игроку. Карточка этого задания убирается из игры. Если выполненных заданий доступного на данный момент уровня нет, то игрок теряет 1 очко опыта. Игрок сам выбирает, очко опыта какой характеристики он теряет. Вставать на клетку темного маяка, на которой закончил свой ход «Летучий голландец» нельзя, но сам «Летучий голландец» может остановиться на темном маяке, занятом игроком.

События

После того как игрок совершил передвижение по карте (или остался на месте), он должен бросить кубик. Если выпало «5» или «6», то игрок берет себе верхнюю карточку события из стопки морских или сухопутных событий в соответствии с тем, где он сейчас находится — на море или на суше. Если после передвижения корабль игрока остановился на клетке пляж или порт, то игрок все равно берет карточку морского события, а если герой переместился с суши на корабль — то карточку сухопутного события.

Затем игрок совершает действия, которые ему предписывает карточка события, если это событие встреча с врагом, то необходимо сразиться. Использованная карточка события убирается из игры. Когда карточки событий в стопке заканчиваются, все ранее разыгранные карточки из этой стопки событий перемешиваются, и стопка формируется снова (раскладывать карточки по уровню сложности уже не надо).

Сражение

Каждый герой облает тремя характеристиками: обаяние, фехтование, хитрость. При встрече с врагом игрок сравнивает свои характеристики с характеристиками врага, у которого их также три: обаяние, фехтование, хитрость. Если у героя характеристика выше, чем эта же характеристика у врага, то игрок получает 1 очко. Для победы над врагом необходимо набрать два или три очка. Во время боя игрок может бросить кубики выпавшее значение добавить к любой своей характеристике. Если значения одной и той же характеристики героя и врага равны, то победное очко получает игрок.

На карточках морских врагов указано, сколько повреждений будет нанесено кораблю игрока в случае поражения в бою. Количество повреждений отмечается с помощью маркеров прочности на фишке корабля. За каждое повреждение с корабля снимается 1 маркер. Когда на фишке корабля не остается ни одного маркера, корабль может передвигаться только на 1 клетку за ход. В этом случае игрок не может брать карточки событий и высаживаться на берег, ему необходимо идти в порт, чтобы отремонтировать корабль. Если у игрока нет золота для починки корабля, то он теряет один уровень корабля, но восстанавливает все маркеры.

Корабли   разных    уровней   имеют   разное   максимальное   количество   маркеров прочности:

уровень — 3 маркера прочности;

2 уровень — 5 маркеров прочности;

3 уровень — 6 маркеров прочности

Поражение в бою на суше

В случае поражения на суше игрок попадает в тюрьму. Для того чтобы выбраться оттуда, герой должен обладать одной из характеристик, не ниже указанной на карточке события в строке «Тюрьма». Перед тем как сравнить свою характеристику со значением, требующимся для побега из тюрьмы, игрок может бросить кубик и выпавшее значение прибавить к выбранной характеристике. Игрок может пытаться убежать из тюрьмы один раз за ход. если попытка не удалась, то повторить ее он может только на следующий ход. Пока герой находится в тюрьме, игрок не может передвигать фишку героя и брать карточки событий. В ход, когда герой выбрался из тюрьмы, он может передвигаться.

Другой игрок в свой ход может в любом порту заплатить 300 золота за свободу заточенного друга.

Действия в порту

Когда корабль игрока находится на клетке порт, игрок может совершать специальные действия, за которые ему необходимо платить. Специальные действия в посту можно совершать как после передвижения, так и перед ним.

Усовершенствование корабля

Накопив достаточное количество денег, игрок может усовершенствовать свой корабль, сделав его сильнее и быстрее. После усовершенствования параметры корабля становятся выше (см. 3.1 Движение и 3.3 Сражение).

  • Усовершенствование до второго уровня — 1000 золота
  • Усовершенствование до третьего уровня — 2000 золота

При усовершенствовании корабля происходит одновременно и его ремонт. Усовершенствовать корабль до третьего уровня можно, только если корабль был второго уровня.

Ремонт корабля — 300 золота

Восстановление всех маркеров прочности на фишке корабля в соответствии с его уровнем.

Выкуп друга из тюрьмы — 300 золота

Передать золото другому игроку — 100 золота

Передать можно любую сумму, но для этого игрок, который получает деньги, также должен находиться в одном из портов.

На карте есть три клетки призовых локаций. Попав на такое место, игрок прибавляет 1 к указанной характеристике. Получить приз в одной локации можно только один раз за игру.

 Задания

Задание — это специальная задача игры, которую должен выполнить игрок и которая позволит ему получить очки опыта. Для того чтобы начать выполнять задание, корабль игрока должен зайти в порт. Затем игрок выбирает задание из колоды порта, в который он зашел, и объявляет другим игрокам, что он берется выполнять выбранное задание. После этого карточка выбранного задания кладется рядом с игроком.

Стопки карточек заданий можно посмотреть в любой момент игры.

Нельзя взять первое задание в порту, в котором игрок начинал игру. Зайдя в порт, игрок может выбрать задание только доступного уровня из тех. что находятся в этом порту. Больше одного задания одного уровня в одном и том же порту брать нельзя, Игрок не может выполнять несколько заданий одновременно. При желании от выполняемого задания можно отказаться в любой момент своего хода и убрать из игры его карточку. Карточка выполненного задания остается у игрока, невыполненного — убирается из игры.

Вначале игры игроку доступны только задания первого уровня.

Если игрок выполнил три задания первого уровня, он может начать выполнять задания второго уровня; выполнив три задания второго, он получает доступ к третьему. Имея доступ к заданиям одного уровня, нельзя выполнять задания другого уровня.

Для того чтобы начать выполнять задания второго и третьего уровня, их необходимо выкупить (цена выкупа задания указана на его карточке), указанная сумма золота вносится в банк игры. За выполнение заданий игрок получает очки опыта (1, 2 или 3), которые прибавляется к характеристикам героя. Игрок может разделить 2 или 3 очка опыта между несколькими характеристиками. Игрок не может менять принятое решение о распределении очков опыта — установив маркеры на счетчике опыта героя, он уже не может их изменить.

Условия, необходимые для выполнения задания, указаны в описании карточки задания. Задания, на карточках которых указана одна характеристика, означают, что игрок должен сравнить количество очков опыта этой характеристике со значением, указанным на карточке. Если количество очков опыта равно или больше, то задание считается выполненным. Перед тем как сравнить характеристику и требования карточки, игрок может бросить кубик и выпавшее значение прибавить к любой своей характеристике. Игрок, получивший такое задание, пытается выполнить его сразу же и больше не может брать другие задания или передвигаться в этот ход.

Если задание состоит из нескольких частей, то оно будет считаться выполненным только после того, как будут вы полнены все его части в указанной последовательности. Например: в условии задания «Спасти команду» из порта Доусон указано:«добраться до Селения аборигенов и сразиться» — это значит, что герой игрока должен отправиться на клетку «Селение аборигенов», как только он окажется на ней необходимо сразиться с врагом согласно основным правилам (см. 3.3 Сражение). Характеристики врага указаны в условии задания. Победа в этом бою означает выполнение задания, поражение в бою делает задание «невыполненным».

На  карточках заданий  под  названием  «Испытание» указано,  сколько необходимо использовать характеристик, чтобы выполнить это задание (1, 2 или 3). Если характеристик необходимо одна или две, то игрок может вы брать, какие он использует для этого задания. Далее игрок может бросить кубик и выпавшее значение пирбавить к любой своей характеристике. После этого игрок сравнивает количество очков каждой своей выбранной характеристики со значением, указанным на карточке. Например, характеристики задания «Испытание»: второго уровня из порта Редмонд (см. рис.). Это значит, что необходимо использовать две характеристики по выбору игрока и количество очков каждой должно быть в итоге не меньше 6. Если количество очков окажется меньше, то задание будет не выполнено. Игрок, получивший задание «Испытанием, пытается выполнить его сразу же и больше не может брать другие задания или передвигаться в этот ход.

Условия победы и поражения

Цепь игры — как можно быстрей выполнить все задания и победить Деви Джонса.

Победа

После выполнения трех заданий третьего уровня игрок может попытаться выполнить последнее и самое главное задание — «Финальный бой» — в котором игроку необходимо сразиться с главным злодеем и победить его. Корабль игрока должен приплыть к центральному темному маяку. Как только корабль окажется в центре карты, «Летучий голландец» сразу оказывается рядом с ним, вне зависимости от того, где он находился до этого. После встречи  с «Летучим голландцем» игрок больше не совершает передвижений и не берет карточки событий. «Летучий голландец» также больше не двигается. Выполнение задания осуществляется по правилам карточки задания «Испытание». Если игрок не смог победить злодея с первой попытки, то он может попытаться сделать это снова на следующий ход. и так до тех пор. пока он не победит. Каждая неудачная попытка стоит игроку 1 маркер прочности корабля. Это задание могут сразу выполнять все игроки, но каждый должен проводить свое сражение. Игрок, победивший Деви Джонса, становится победителем игры!

Поражение

Игрок проигрывает, если:

  • в игре больше нет заданий, которые он бы мог выполнить
  • если на фишке его корабля первого уровня нет маркеров прочности и у игрока нет денег для ремонта
  • при выполнении задания «Финальный бой» у корабля игрока кончились маркеры прочности.

Скачать полные правила игры Пираты Карибского моря Сундук мертвеца с картинками и примерами в формате pdf

Есть вопросы? Обсудить на форуме

Понравилась игра? Купить настольную игру Пираты Карибского моря Сундук мертвеца


Искать статьи по словам:  Пираты Сундук мертвеца Звезда правила игры настольная игра приключенческая игра
 
 

Мы во Вконтакте

© 2019 Настольные игры: классические, логические, детские и взрослые
© 2019 Ohobby
Перепечатка материалов возможна только при согласовании с администрацией сайта и с обязательной ссылкой на Настольные игры


Дизайн студии E-Fly
Rambler's Top100
Страница сгенерирована за 0.006431 секунд