Экспорт новостей

Реклама от Google

 
Настольные игры arrow Алфавитный указатель arrow Алфавитный указатель 
ALL |0-9 |A |B |C |D |E |F |G |H |I |J |K |L |M |N |O |P |Q |R |S |T |U |V |W |X |Y |Z

|А |Б |В |Г |Д |Е |Ж |З |И |К |Л |М |Н |О |П |Р |С |Т |У |Ф |Х |Ц |Ч |Ш |Щ |Э |Ю |Я


Combat Commander обзор игры Печать E-mail
Рейтинг: / 4
ХудшаяЛучшая 
Автор О. Водопьянов   
15.10.2008 г.
 Обзор настольной игры Combat Commander

История создания игры «Боевой командир» Combat Commander в подробностях мне не известна. Я не общался с ее автором, Чедом Йенсеном Chad Jensen, не был завсегдатаем странички этой игры на сайте «Консимворлд» (consimworld.com), но ждал ее с нетерпением, читая регулярно появляющиеся, с начала 2006 года, анонсы на сайте компании издателя GMT Games (gmtgames.com). Читал о впечатлениях тестировавших ее игроков, читал рассказы автора об игровой механике старательно скачивал и разглядывал компоненты игры (игровые карты, карточки, фишки), использовавшиеся при тестировании. Постепенно складывалось впечатление, появилось понимание идей автора и это понимание вызвало у меня энтузиазм, который омрачал лишь мысль, «только бы у парня все получилось и он не запорол бы отличную идею». Эта статейка, не рецензия на игру, еще никто в Москве ее в руках не держал, это лишь попытка объяснить тем из «братьев по оружию», кто еще не слышал об этой игре, почему я и еще несколько моих знакомых ждет ее с таким нетерпением ждет уже около года.

коробка и игровые компоненты игры combat commander

Итак, игра «Боевой командир», часть I «ЕВРОПА», посвящена тактическим сражениям пехоты в Европе во время Второй Мировой войны. В первом наборе (как видно из полного названия игры, автор и издатели с оптимизмом смотрят на перспективы продаж) игры представлены пехотинцы и все что нужно для их эффективного функционирования в составе своих отделений на поле боя (герои-одиночки, радиостанции, офицеры, минометы, сержанты, пулеметы, пехотные орудия, огнеметы, взрывчатка и пр., и пр.) вооруженных сил США, Третьего Рейха и Союза нерушимого. Темя для меня не сказать, чтобы сильно изученная, но очень притягательная. За годы своей практики в качестве игрока в военные игры я имел два опыта игр на мелком тактическом уровне, это игра «Железный крест» Iron Cross из журнала «Стратегия и тактика» № 132 Strategy&Tactics (одна фишка — один человек или одна машина) и, ASL (ну куда без него?). Вообще, памятуя об Эй-Эс-Эл, автор «Командира» человек, судя по всему, не робкого десятка и нешуточной уверенности в себе. Потому что, всерьез берясь за разработку подобной игры, он, в любом случае, оказывался в «прицеле» тысяч поклонников «монстра», «хобби внутри хобби», «варгейма варгеймов» и пр. Со дня на день те, из нас кто следит за заграничными форумами, я уверен, будут наблюдать за жаркой полемикой сторонников и противников новой игры. Отвлекся. Короче, поживем увидим.

Итак, «Боевой командир». Разберемся с масштабом игры, ее составляющими, опишем игровой процесс (как я его понял, вот будет смеху, когда мы получим игры, сыграем, и снова перечитаем эту статью). Согласно намеченному плану, вперед…

Масштаб фишек (5/8 дюйма): Отделение, расчет, командир, вооружение (возимое и носимое)

фишки для игры в настольную игру combat commander

Как читать фишки:

обозначения на фишках отрядов оборотная сторона фишки отрядафишка техники в combat commander

Обратная сторона это разбитое/расстроенное состояние (обратите внимание, что у линейного американского отделения мораль ниже чем и у русского гвардейского, и у немецкого линейного, но, как и в ASL, восстанавливаются они на «раз-два», мораль разбитых «8»).

Объясняя что изображено на фишках, воспользуюсь официальной информацией с сайта компании-издателя. <P>Части и оружие оцениваются по Огневой мощи и Дальнобойности, а части также имеют Потенциал движения и число Морали. Еще более важное то, что помимо этих характеристик у командиров есть число Командования. Командование имеет две функции в игре «Боевой командир». Во-первых, оно дает командиру активизированному, чтобы предпринять Акцию, возможность сверх того активизировать любые свои фишки, не командиров, на расстоянии «Х», где «Х» это число Командования (или «Командный радиус»). Во-вторых число Командования прибавляется непосредственно к каждой характеристике каждой фишки, не командира, занимающей тот же гексагон. Так, например, отделение с Огневой мощью «5», Дальнобойностью «5», Движением «5» и Моралью «7» находящееся в одном гексагоне с командиром с Командованием «2», будет иметь характеристики «7-7-7» и «9», во всех отношениях и до тех пор, пока это условие действует.

Масштаб карты: 30 метров в гексагоне (группирование при этом — 7 нарисованных на фишках человечков, т. е. два отделения уже не встает).

игровое поле в combat commander

На самом деле увидев эту карту с фишками ветераны АСЛ наверное заплачут… Все такое знакомое!

Карточки «судьбы» (в оригинале Fate Cards, пока я не придумал адекватного варианта перевода, может приживется этот корявый) управляют этой игрой. Каждая национальность в игре обладает своей собственной колодой, состоящей из 72 карточек судьбы. Комплектация колоды отражает национальные особенности, сильные и слабые стороны каждой армии. Так, например, итальянцы легко обращаются в бегство, русские геройствуют под руководством комиссаров, британцы снайперы через одного, а американцы передвигаются по карте разбрасывая дымовые гранаты.

Теперь разберемся с тем, что же за информацию несет карточка.

карточки судьбы в настольной игры combat commander

Что расположено на карте:

информация на карте судьбы

Не буду объяснять информацию, приведенную на карточке, своими словами. Также приведу отрывок из описания игры.

АКЦИИ включают в себя:

  • Огонь
  • Движение
  • Наступление
  • Сбор
  • Обращение в бегство
  • Запрос артиллерийской поддержки
  • Отказ от артиллерийской поддержки

Каждая национальность также располагает различным числом акций «Замешательство в командной цепочке», которые действуют как «пустышки», пока находятся на руках, и абсолютно бесполезны, за исключением возможной реакции описанной на карточке. Когда разыгрывается Акция, обычно активизируется одна часть, чтобы выполнить эту акцию, если только не активизирован командир, в каковом случае он может сверх того активизировать любое количество фишек не являющихся командирами в пределах своего командного радиуса, чтобы те предприняли данную акцию.

Существует 15 различных РЕАКЦИЙ. Например:

  • Непрерывный огонь — Прибавьте «+2», когда стреляет миномет или пулемет. Если бросок кубика «дубль», оружие ломается.
  • Дым — Если для Движения или Наступления активизирована часть с Движением в квадратике, поместите маркер «Дым» в гексагон части или в прилегающий к нему.
  • Гранаты — Прибавьте «+2», когда стреляете в соседний гексагон.
  • Окопы — Поместите стрелковую ячейку в свой гексагон.

Существует 36 различных СОБЫТИЙ — как хороших, так и плохих — которые случаются в неравномерные промежутки, чтобы посеять побольше хаоса и неуверенности в совершенный замысел игрока. Примеры событий:

  • Ходячие раненые — Выберите одну уничтоженную часть. Верните ее в игру в случайный гексагон, в расстроенном состоянии.
  • Герой — Если его еще нет в игре, поместите Героя в свой гексагон. Приведите в порядок одну расстроенную часть в нем.
  • Подкрепления — Бросьте кубики по Таблице поддержки. Выберите одну доступную часть, а затем поместите ее на Вашем краю карты.
  • Закаленные в боях — Одна часть становится Ветеранами.

Как же протекает игра? В зависимости от роли в сценарии, игрок набирает себе определенное число карточек (6 в атаке, 5 в разведке, 4 в обороне). Игра началась. Игрок, который назначен ходить первым по условиям сценария (понятное дело, атакующий), играет свои карточки, чтоб воплотить в жизнь Акцию указанную в карточке. Играет столько карточек сколько хочет, или может (в сценариях указан лимит, например, «в ход игрока нельзя играть больше 3 Акций»). После проведения Акции/Акций игрок пополняет свой набор из колоды до лимита, о котором я говорил выше. Затем наступает ход противника. Он также как и первый игрок может проводить Акции или может пасовать и сбросить некоторое количество карточек (немцы — 6, американцы — 5 и русские — 3 карточки), чтобы затем добрать себе карточек до полного набора. Снова ходит первый игрок, проводит акции или меняет карточки.

Нельзя забывать о том, что многие действия противника в его ход, или Ваших солдат в Ваш ход, будут подпадать под условия реакции. Как только условия той или иной реакции с карточки находящейся у Вас на руках соблюдены, Вы оказываетесь перед выбором, запускать ли механизм реакции или нет. Стрельба рукопашная и другие игровые действия требуют того, чтобы противники бросали кубики. Каждый раз, когда игроку надо бросить кубики он берет верхнюю карточку из своей колоды и получает результат бросков двух шестигранных кубиков, отраженный в правом нижнем углу карточки. Именно броски кубика, когда они сопровождаются надписью «Событие» Event, заставляют игрока тянуть новую карточку из своей колоды. Но в этот раз, раздел карточки, который интересует игрока, это «Событие». Побегут ли Ваши солдаты (итальянцы), просочатся ли в самом неожиданном месте на позиции противника (русские), или получат короткий, но энергичный огневой налет по собственным позициям от собственной артиллерии. Зависит от армии и, конечно же, от удачи. Все это сделано для того, как пишет сам автор, «… чтобы внести побольше хаоса и неопределенности в идеальный план сражения игрока».

Течение времени в игре отражено тем, что стрелка часов передвигается (картонная фишка перемещается в следующую ячейку Дорожки времени) либо когда игрок играет вытягивает последнюю карточку из своей колоды, либо когда при броске кубиков, рядом с кубиками «загорается» надпись «ВРЕМЯ». Сценарии заканчиваются, когда отведенное время истекает (побеждает сторона с большим количеством победных очков), либо когда одна из сторон добивается решающего превосходства в победных очках. Победные же очки набираются игроками, как это ни банально звучит за уничтожение частей и командиров противника, за обладание определенными географическими объектами.

Несмотря на дюжину исторических сценариев в коробке игры, лично у меня самый животрепещущий интерес вызывают, если можно так выразиться, «набрасываемые» сценарии. С этим пока тяжеловато. (Вообще тяжело рассказывать об игре, в которую я собираюсь сыграть не раньше чем через две недели.) Пока мне ясно следующее. После определения года боя и фронта, происходит определение качества столкнувшихся войск, качества их командиров, карты, ее конфигурации, из емкости тасчутстся маркеры «секретных целей» (это чтоб противник не знал, что ты упираешься в обороне данной водокачки не из-за того, что неумны, а может тебе партия приказала), рассчитываются войск. «Расписка» микроармии, как выразились бы многие из завсегдатаем нашего любого с вами ссайта. С этим туман. У меня сложилось впечатление, что в покупке пехоты, игрок ограничен такими понятиями, как взвод, отряд и рота. То есть если денег не хватает на роту, а взвода мало, покупай отряд (нифига не понимаю). «Лишние», не влезшие в прейскурант можно потратить на укрепления (колючая проволока, окопы мины) или на заказ артиллерии. А можно и оставить, тогда они становятся набранными победными очками. Ты ведешь с самого начала партии, а противник тебя догоняет. Очевидно, что это актуально токмо для обороняющегося.

сценарии combat commander

В заключении

Поучительная история с хорошим концом. В начале прошлого года в журнале C3i, в статье «Боевой командир: Обнаружен в Сан-Франциско» описывалась поучительная история приобретения компанией GMT Games прав на публикацию. А дело было вот как. Один из директоров компании, Роджер Б. МакГован Roger B. MacGowan, плотно работая на игровой конференции в Сан-Франциско каждый день с 9 утра до 6 вечера, работая с дилерами (а где Вы думаете прохлаждаются директора процветающих компаний-издателей), в один из дней многодневного события начал слышать доносившийся из-за закрытых дверей сильный гул и отдельные слова: «ИГРА», «ИГРА»… Потом кто-то из знакомых подошел к нему и сказал: «Роджер, тут парень принес интересную игру. Ты должен это видеть». Роджер человек известный в тусовке и пока он пробивался к столу, многие знакомы и не знакомые игроки обращались к нему со словами: «Родж, ты должен издать эту игру…». Так произошло знакомство Роджера Б. МакГована и Чеда Йенсена. Они, к счастью для нас игроков, нашли друг друга.

Так выпьем же за то… чтобы мы… тоже… ну… эта

Мораль сей истории такова. Если Вам пришло в голову зарабатывать созданием военных игр, отправляйтесь на ближайшую (во времени и пространстве) игровую конференцию и завоюйте игроков. Издатель подойдет сам. Демократия в действии!
Друзья, разрешите закончить мне эту статью (которая и так наполовину состоит из чужих слов) словам, которыми один из игроков с тридцатилетним стажем заканчивает свой пост на сайте boardgamegeek, делясь впечатлениями от двух партий, которые он успел сыграть:

«Отвечаю на вопрос: „Так для кого же эта игра?“ Для всех, кто хотел сыграть в ASL, но пришел в отчаяние от необходимости читать правила, и не разобрался в ереси аббревиатур, для того, кто хотел бы полюбить игру Up Front, но ее правила и выкрутасы концепции остановили его на полпути, для того кто наслаждался игрой Ambush, но хотел бы иметь дело с живым противником, вместо создаваемого параграфами правил ИИ, для того, кто хотел бы сыграть в военную игру (прим. И.Л.— на самом деле он написал „варгейм“), который дает такое же ощущение (насколько игра вообще к этому способна), как если бы Вы оказались в настоящем бою. Но без всяких там пуль, свистящих над головой, без запачканных подштанников… Вот для кого эта игра»

Примечание. Про UP Front вы, наверное, знаете. А «Ambush» это тактическая игра для одного человека («солитэр») производства того же Avalon Hill (или его дивизии Victory Games) лениво смотреть. И так сойдет. \

Есть вопросы? Обсудить игру Combat Commander на форуме


Искать статьи по словам:  Combat Commander Боевой командир обзор игры настольная игра стратегическая игра GTM games
 
 

Мы во Вконтакте

© 2019 Настольные игры: классические, логические, детские и взрослые
© 2019 Ohobby
Перепечатка материалов возможна только при согласовании с администрацией сайта и с обязательной ссылкой на Настольные игры


Дизайн студии E-Fly
Rambler's Top100
Страница сгенерирована за 0.006340 секунд