Авторизация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация

Экспорт новостей

Реклама от Google

 
Настольные игры

Новые подробности Mansion of Madness

Печать E-mail
Рейтинг: / 2
ХудшаяЛучшая 
Автор Виктор Викторович   
11.11.2010 г.
 Горстка несчастных исследователей должна раскрыть злой заговор в Археме. Загадочный заговорщик управляет происходящими событиями и посылает своих прислужников для выполнения поручений, которые позволят ему реализовать его задумку. МЫ уже рассказывали об игре Mansion of Madness, предназначенной для 2–5 игроков и наполненной ужасом и безумием. Сегодня мы расскажем о способах, которыми Хранитель может реализовать свой дьявольский план.

На сайте FFG появились новые подробности об игре Mansion of Madness.

«Глория Голдберг, пыталась упокоиться, но безрезультатно. Казалось, что сердце, стучащее еще чаще,  чем ливень за коном, сейчас просто выскочит из груди. Она осторожно шагнула вперед, шаря руками, вытянутыми в темноту. Неожиданно за спиной она услышала звук скребущих по деревянному полу когтей. Она начала осматриваться, но тщетно. Тьма была непроницаемая. Но тут сверкнула молния, и она увидела рядом с собой размытый силуэт. Холодные руки схватили ее горло и потянули за волосы. Она поняла, что еще жива, когда ударилась об пол. Ее переполнил ужас, за спиной она слышала топот ног противника, волочащего ее во тьму. Она чувствовала приближение чего-то ужасного, более страшного, чем смерть…»

Спонсор перевода: интернет-магазин настольных развлечений Brain Train.

Интернет-магазин настольных развлечений «Brain Train» — широчайший ассортимент зарубежных игр, последние новинки игровой индустрии. Миниатюры и коллекционные карточные игры.

Его ход подразделяется на несколько фаз

1) Шаг Получения Угроз

2) Шаг Действий

3) Шаг Атаки Монстров

4) Шаг Событий

Наибольшая свобода выбора действий у Хранителя во время Шага 2. Но чтобы сыграть карты Действий (или выполнить какие, ни будь другие манипуляции, о которых мы поговорим позже), у Хранителя должно быть нужное количество Угрозы – его «валюты», которой он платит за выполнение всяких противных гадостей. Количество жетонов Угрозы, получаемое каждый ход хранителем равно количеству исследователей в игре. Так, например, при игре впятером, Хранитель получает 4 жетона Угрозы (за каждого исследователя каждый ход).

Набор доступных Хранителю действий зависит от разыгрываемого сценария. Во время раскладки игры Хранитель, как правило, получает 4–5 карт Действий соответствующих выбранному сценарию.

У этих карт есть несколько свойств, и именно они служат Хранителю ключом к выполнению его ужасного плана.

Чтобы активировать карту Действия Хранитель уплачивает необходимое количество Угрозы, карта при этом не сбрасывается. Некоторые карты Действий позволяют ему тянуть карты Мифов и Травм, другие призывать дополнительных монстров или менять условия игры.

Например, представим сюжет, в котором Хранитель получает 4 карты – Призыв Фанатиков, Призыв, Управлением Миньоном, Темный Ритуал. Эта карты располагаются лицом вверх перед хранителем, и он может постоянно активировать их во время игры.


Хранитель может сыграть столько карт Действий (в том числе несколько раз одну и ту же), сколько может себе позволить. Некоторые карты Действий позволяют тянуть карты Мифов, но только ему придется подождать, когда он сможет их использовать, так как карты Мифов, обладают эффектом прерывания и могут быть использованы только во время хода исследователей. Как и карты Действий карты Мифов зависят от разыгрываемого сценария и на каждой из них тоже указано количество Угроз нужное для их активации. Карты Мифов в отличии от карт Действий после активации сбрасываются. Так что если вы заметили, что Хранитель копит Угрозу, то можете смело ожидать неприятностей во время вашего хода. Ваше оборудование может неожиданно поломаться, картина отделиться от стены и заехать вам по голове, а может быть вы вдруг осознаете, что вы охвачены злом и стали марионеткой в руках Хранителя.

Монстры могут перемещаться только в результате использования карт Действий, таких например как Управление Миньонам, но если вы окажетесь в той же зоне, что и монстр, начнется сражение.

Во время Атаки Монстров Хранитель может атаковать сыщиков, находящихся в тех же зонах, что и монстры. Пока мы не будем углубляться в боевую систему, но заметим, что просто убить исследователей не всегда самый лучший вариант. Вместо этого Хранитель может оставить их в живых, чтобы причинять им физические и психологические страдания. Карты Травм (например Клаустрофобия), могут быть сыграны на сыщиков, чтобы причинить им травмы или напугать их.

Во время последней фазы хода – Шага Событий, Хранитель помещает жетон времени на верхнюю карту колоды Событий. У каждой истории своя собственная колода карт Событий, и когда на карте событий накапливается количество жетонов, равное числу на ней она отыгрывается. Этак колода карт служит своеобразным таймером для игры, так как очень часто последняя карта колоды активирует событие после которого игра заканчивается. Колода карт Событий позволяет еще больше погрузиться в сюжет, и постоянно меняет условия игры, заставляя игроков приспосабливаться.

У Хранителя есть много разных способов ведущих к достижению цели. Все они вписываются в сюжет и делают историю более увлекательной…

Источник

 
« Пред.   След. »
 

Мы во Вконтакте

© 2017 Настольные игры: классические, логические, детские и взрослые
© 2017 Ohobby
Перепечатка материалов возможна только при согласовании с администрацией сайта и с обязательной ссылкой на Настольные игры


Дизайн студии E-Fly
Rambler's Top100
Страница сгенерирована за 0.008350 секунд