Настольные игры для детей и взрослых
 
 

Авторизация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация

Экспорт новостей

карточная игра Мафия

Реклама от Google

 
Настольные игры

Drakon правила игры

Печать E-mail
Рейтинг: / 4
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
01.11.2007 г.

DrakonСтарая дракониха Дракон поймала группу бравых героев, которые пытались  найти ее сокровища. Перед тем как их съесть,  Дракон решил поиграть в некую игру: дать возможность одному из героев выжить. Она посылает их в заколдованный лабиринт своей пещеры и  первый, кто найдет там 10 монет – выживет. Ну, а остальные пойдут на завтрак.

Это третья редакция настольной игры Drakon, содержащая больше плиток с комнатами, новый арт и новые миниатюры героев и драконихи. Подборка комнат (составленная из локаций второй редакции и дополнения) делает игру Drakon еще более интересной.

Цель игры Drakon

В игре, Вам и Вашим оппонентам, предстоит контролировать героев, запертых в логове Дракона. Первый игрок, который соберет 10 золотых, немедленно выигрывает игру. Игроки должны выкладывать маркеры монет перед собой рубашкой вниз, чтобы другие игроки не знали точный их номинал в золоте.

Состав игры Drakon

В коробке с игрой Вы найдете:

  • Эти правила
  • 1 Фигурка Дракона
  • 6 Фигурок Героев
  • 6 Каунтеров способностей героев (используются в расширении правил «Герои!»)
  • 72 Комнаты (квадратные плитки), из которых составляется логово дракона. Многие из них имеют специальные значки, обозначающие различные действия героев (смотри Описание комнат)
  • 6 Листов Персонажа, которые используются для отображения состояния Вашего персонажа
  • 28 Монет, которые нужно собрать игрокам. Цена каждой монеты варьируется от 1 до 3

Подготовка к игре

Выложите «Стартовую комнату» (комната увеличенного размера с красной драконьей головой) в центре стола

Перемешайте плитки комнат, раздайте по 4 комнаты каждому игроку, а остальные отложите в сторону (рубашкой вверх). Это «пул комнат».

Каждый игрок выбирает себе персонажа и выставляет его в «Стартовую комнату» (в обычной игре персонажи не имеют каких-либо отличий и полностью идентичны).

Ход игры Drakon

Выберите игрока, который будет ходить первым. После того, как он отыграет следующим ходит игрок по часовой стрелке.

В свой ход Вы обязаны сделать одно из следующих действий:

  • Выложить комнату: выложите комнату из Вашей «руки», соединив ее  плотную с уже  сыгранной комнатой, и возьмите плитку из «пула комнат».
  • Передвиньте героя: переместите Вашего героя в соседнюю комнату, после чего следуйте инструкциям, указанным на ней (если это необходимо).

Выложить комнату

Когда Вы выкладываете комнату, вы должны выложить ее вплотную к уже сыгранной, но стрелки на них не должны указывать друг на друга (смотрите «Правила выкладывания комнат»)

Если в «пуле комнат» не осталось плиток, доигрываете их из руки.

Если же и в руке нет комнат, то Вы обязаны переместить Вашего героя. Если же героя передвинуть не возможно, то Вы пропускаете ход.

Если же никто из игроков не может выполнить одно из двух действий, то игра заканчивается, а игрок с большим числом монет выигрывает игру.

Перемещение Вашего Героя

Героя можно перемещать лишь по направлению стрелок, нарисованных на текущей локации. К примеру, если герой находиться в локации, где есть стрелки вверх и вниз, Вы можете переместить его либо в верхнюю локацию, либо в нижнюю (если они конечно существуют). Если же стрелок нет, то перемещаться в соседние локации в этом направлении нельзя (есть 2 типа плиток, которые позволяют обойти эти правила –  Ключ от всех дверей (Master key) и Телепорт (Teleport) )

Как только герой перемещается в комнату, срабатывает специальное действие (указанное на плитке комнаты). Это действие не повторяется, пока Вы не вышли из комнаты, а потом вошли опять.

Фигурка Дракона

Миниатюрка Дракона в начале игры находиться вне логова. Как только будет выложена комната с действием «Передвижение Дракона», игрок, выложивший ее, выставляет Дракона.

В течение игры, если Дракон (под действием «передвижение Дракона») оказывается в одной комнате с героем, то его владелец должен скинуть 1 случайную монету (другой игрок тянет ее из пула игрока), а герой перемещается в «Стартовую комнату». Если Дракон перемещается в комнату, где находится несколько героев, то монеты отбираются у всех игроков, и они перемещаются в стартовую позицию. Если герой уже находится в «Стартовой комнате», то только отбирается монета.

Помните, что если Ваш герой проходит через локацию с Драконом, то данный эффект на него не действует (или если Дракон проходит через локацию с героем).

Если герой перемещается в локацию с Драконом, то вы отдаете монету и перемещаете своего героя в локацию «Стартовая комната».

Необязательные правила и варианты игры Drakon 

Необязательные правила: «Герои!»

В основной игре все герои одинаковые, но в этом варианте каждый из них обладает своими неповторимыми свойствами, которыми Вы можете воспользоваться 1 раз в игру (в свой ход до основного действия или после). Персонажи выбираются в случайном порядке.

Чтобы отличать свойства героев и кого они еще остались, существуют Каунтеры способностей.  Положите свой перед собой и, как только используете способность героя, отложите его в сторону.

Ниже представлен список героев и их специальных способностей:

  • Амазонка:  Вы можете использовать способность Амазонки, для того, чтобы переместиться через 2 комнаты (Вы должны будете выполнить оба действия на локациях)
  • Варвар: когда варвар находится в одной локации с другим героем, он может воспользоваться своей способностью и переместить (правильно переместить) этого героя на 1 локацию. Тот герой сразу же должен выполнить действие локации, на которую его передвинули. После этого владелец варвара забирает одну случайную локацию из руки этого противника.
  • Дварф: Способность дварфа позволяет Вам скинуть все Ваши ненужные плитки комнат с рук и набрать столько же из «пула комнат». Если у Вас было меньше 4 комнат в руке, то Вы все равно можете добирать до 4
  • Рыцарь:  Если Ваши оппонент пытается отобрать у Вас монету или же, если Вы теряете ее в связи с каким-то действием, то Вы можете использовать способность рыцаря (до выяснения ее номинала), чтобы ее сохранить. Действует, как и все способности, всего один раз.
  • Вор: Способность вора позволяет ему украсть 1 монету у оппонента, находящегося в той же локации, что и вор. Либо же поменять любую свою монету (втайне от других) на случайную монету из «пула монет».
  • Волшебник: Способность волшебника позволяет ему один раз в течение игры пройти через любую дверь (даже ту, на которую не указывает стрелка). Это не дает Волшебнику дополнительное движение – просто отменяет правила передвижения.

Вариант правил: Сваливаем из логова Дракона!

Чтобы выиграть в этом варианте правил, игрок должен первым собрать 8 золотых и использовать Выход (Escape) или Телепорт (Teleport) для того, чтобы покинуть логово Дракона.

Вариант правил: Командная игра (4 или 6 игроков)

В этом варианте правил, команда игроков пытается собрать в общей сумме 20 золотых. Если игроков четыре, то команды делятся 2 на 2, если шесть – 2 на 2 на 2.

Игроки садятся так, чтобы команды чередовались (Игрок команды 1 — Игрок команды 2 — Игрок команды 3 — Игрок команды 1 и т. п.).

Ничем другим правила от обычных не отличаются. Команда может смотреть какого номинала у них монеты, а если игрока монеты лишают, то она берется из командного пула.

Вариант правил: Фиксированная ставка в золоте

В отличие от стандартных правил, в этом варианте надо собрать не 10 золотых, а 5 монет любого достоинства. Кто это первый сделал – тот и выиграл.

Описание локаций

 Стартовая комната в DrakonСтартовая комната: Это комната, с которой начинают игру игроки. «Стартовая комната» не может быть уничтожена с помощью «Уничтожить локацию» (Destroy a Chamber) или же передвинута «Магическим передвижением» (Magic Shift). Но при этом она может быть повернута с помощью «Повернуть комнату» (Rotate a Chamber).
обычная комната Drakon
 Пустая комната: Такие комнаты имеют только стрелки, указывающие возможные пути перемещения. Могут содержать от 1 до 3 стрелок.

Следующие обозначения могут встречаться в комнатах

Destroy Chamber уничтожить комнату
Уничтожить комнату (Destroy Chamber): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию. Выберите 1 комнату, в которой нет ни героев, ни Дракона и сбросьте ее. Можно уничтожать соединяющие комнаты (т.о., остаются комнаты, не соединенные с основным подземельем)
 Drakon move Движение Дракона

 Перемещение Дракона (Drakon Move): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию. Переместите фигурку Дракона на расстояние до 3 локации в любую сторону, игнорируя действия и стрелки. В первый раз когда выкладывается комната с Драконом, выставьте фигурку Дракона в любое место, где нет героев. Действие Дракона читайте в разделе Фигурка Дракона.

 Escape Выход Выход (Escape): Когда Вы выкладываете эту комнату, можете сразу переместить в нее своего героя. «Выход» может быт использован для противодействия эффектам «Сильного ветра» (Strong Wind) и «Магическая арфа» (Magic Harp)
 Find a coin Найти монету Найти монету (Find a coin): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию. Возьмите 1 монету.
 Floating Room Плавающая комната Плавающая комната (Floating Room): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию. Вы можете переместить эту локацию в любое пустое место рядом с уже сыгранной локацией. Вы должны положить ее так, чтобы стрелки правильно сложились (не смотрели друг на друга). Передвижение этой комнаты может «разорвать» связь между комнатами
 Lose a Gold Потерять золото Потерять золото (Lose a Gold): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию. Скиньте случайную монету (если она у Вас есть).
 Magic Harp Магическая арфа Магическая арфа (Magic Harp): Если соседняя комната с данной комнатой имеет связь стрелками (возможно перемещение из комнаты в комнату), то, когда герой входит в соседнюю комнату, он должен переместиться в комнату с Магической арфой. Способность волшебника не может противостоять данному эффекту. Если герой находится между 2 Магическими арфами, он сам выбирает к какой из них переместиться.
 Magic Shift магическое перемещение Магическое перемещение (Magic Shift): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию. Вы можете выбрать одну локацию, не занятую героями и Драконом, и поменять ее другой из Вашей руки. Та локация, которую Вы забрали, идет Вам в руку, и позже Вы можете ее использовать. Вновь выставленная локация может быть расположена по-новому, но с правильным расположением стрелок.
 Map Champer Картографическая комната Картографическая комната (Map Chamber): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию. Вы можете в закрытую взять 1 локацию из руки оппонента и положить себе в руку. Если после этого у оппонента нет локаций на руке, а нужно ходить, то он обязан сделать движение.
 Master Key ключ от всех дверей Ключ от всех дверей (Master Key): На следующий ход после движения Вашего героя. Ваш герой может покинуть локацию через любую из 4-х дверей (вне зависимости от стрелок). Воспользоваться можно всего 1 раз и только на следующий ход после прохода через комнату с таким действием.
 Mind Control Контроль над разумом Контроль разума (Mind Control): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию. Переместите героя противника (соблюдая правила перемещения) в соседнюю локацию и выполните предписанные действия (к примеру, если герой попал в локацию Телепорт, Вы можете переместить героя в любую локацию в игре).
 Rotate a Chamber Повернуть комнату Повернуть локацию (Rotate a Chamber): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию. Поверните любую локацию на 90 или 180 градусов (соблюдая правила размещения комнат). Можно поворачивать локации с героями или Драконом.
 Steal a coin clockwise Кража монеты по часовой стрелке Кража монеты (по часовой стрелке)(Steal a coin (clockwise)): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию.  Возьмите случайную монету у оппонента, сидящего следующим по часовой стрелке от Вас. Если у него нет монет, то ничего не происходит.
 Steal a coin conterclockwise Кража монеты против часовой стрелки Кража монеты (против часовой стрелки)(Steal a coin (conterclockwise)): Это действие совершается сразу же после входа героя в локацию.  Возьмите случайную монету у оппонента, сидящего следующим против часовой стрелки от Вас. Если у него нет монет, то ничего не происходит.
 Strong Wind сильный ветер Сильный ветер (Strong Wind): На следующий ход, после движения героя. Ваш герой должен передвинуться на 2 локации за один ход (соблюдая правила движения), игнорируя действие, через которое он перемещается. Если герой идет через «Телепорт» или «Ключ от всех дверей», где нет стрелок, переместите его, как если бы стрелки были. Если Ваш герой прошел через локацию, с которой соседствует комната с «Магической арфой» (и есть туда путь), то он должен завернуть к Арфе.  Вы можете использовать способности героев до или после движения, но не в локации, через которую Вы проходите. Волшебник может использовать свою способность после действия Сильного ветра, если есть куда идти.
 Teleport Телепорт Телепорт (Teleport): На следующий ход, после движения героя. Ваш герой может переместиться на любую локацию.

Размещение комнат

Placing Chamber Размещение комнат

В первых двух случаях, локация размещена правильно, потому что стрелки не смотрят

Moving Hero перемещение героев

друг на друга. Третий случай неправильный, потому что стрелки соприкасаются.

Перемещение героев.

В данном случае, герой может переместиться только налево, потому что в других направления просто нет стрелки.

Понравилась игра? Купить настольную игру Drakon

Обсудить игру на форуме


Просмотров: 3567

Ваш комментарий будет первым

Добавить комментарий
Имя:
Комментарий:



Код:* Code


Искать статьи по словам:  правила ролевая настольная игра drakon rules chamber локации описание
 
« Пред.   След. »
 
© 2010 Настольные игры: классические, логические, детские и взрослые
© 2010 Ohobby
Перепечатка материалов возможна только при согласовании с администрацией сайта и с обязательной ссылкой на Настольные игры


Дизайн студии E-Fly
Rambler's Top100
Страница сгенерирована за 0.170371 секунд