Экспорт новостей

Реклама от Google

 
Настольные игры arrow Общие статьи arrow Элемент удачи в настольных играх

Элемент удачи в настольных играх

Печать E-mail
Рейтинг: / 5
ХудшаяЛучшая 
Автор Аарон Хааг   
11.03.2008 г.
 Неоднократно я видел на сайтах и форумах дискуссию по поводу того, насколько важную роль должен играть элемент удачи в отдельно взятой настольной  игре и должен ли он вообще присутствовать. Это сподвигло меня к написанию данной статьи, где я попытался проанализировать наиболее популярные способы внесения элемента удачи в настольные игры.

 Вначале, я хочу взглянуть на различные виды «удачи», которые могут оказать влияние на исход игры.

Игральные кости 

Часто, в качестве элемента удачи выступает, по задумке разработчиков, игральные кости. Очень часто кости используют для того, чтобы отразить ситуации реальной жизни, когда вероятность осуществления какого-либо события не равна 1 (т. е. 100%). Хороший пример этого – ролевые игры и военные симуляторы.

В других настолках, использование игральных костей – это краеугольный камень всей игры. В качестве хороших примеров можно привести «Не остановить» или «Yenta ». В этих играх игральные кубики нужны, чтобы ввести некоторую неизвестность, которая создаст сложные задачи и неуверенность в исходе игры.

Игральные кости в таких случаях вводят вероятностный фактор, который может быть рассчитан при помощи прямых математических методов. Для любой игровой ситуации все игроки могут рассчитать свои шансы на «хороший» бросок. Так как мы имеем дело скорее с вероятностью, чем с определенностью, конечно, существует риск: либо Вам повезет, либо нет…

Камень, ножницы, бумага 

Концепция вероятности может быть представлена также просто, как подбрасывание монеты: Ваш шанс на удачный результат – 50%. Этот механизм можно сделать гораздо более интересным и захватывающим: «камень, ножницы, бумага». Вероятность успеха остается на уровне 50%, но в целом, этот вариант дает больше неизвестности, чем просто подкидывание монеты. Во первых, оба игрока должны выбирать не между двумя, а между тремя вариантами. И, кроме того, есть дополнительная вероятность для такой расширенной игры: можно кидать несколько раз (скажем 10) и подсчитать очки победы после каждого броска. Такая система может создать у игроков мнение, что существует какая – то стратегия, с помощью которой можно добиться желаемого результата.

Карты 

Еще один распространенный элемент добавления вероятности в игру — это проверка карт. Карты дают создателям игры неограниченный возможности. Скажем, вероятность вытянуть какую-то конкретную карту из колоды, где их 52 штуки, в таком случае, также зависит от тех карт, которые уже в игре. Кроме того, поскольку у игроков обычно более одной карты на руках, это дает им возможность выбора – какой картой играть. Вероятность все еще может и должна быть рассчитана. Но этот подсчет является в чем-то более сложным, чем при использовании игральных костей.

Будь то карты или игральные кубики, все равно есть игры, в которые просто приятно играть, независимо от шансов на победу. По моему мнению, у всех этих игр есть общие характеристики: они все очень хорошо сбалансированы и дают «чувство контроля». «6 nimmt/Take 6» для карт и «Не остановить» для игральных костей – очень удачные примеры. У несбалансированных игр обычно есть очень «неровное» распределение выигрышных комбинаций, т. е. есть карты/кубики, использование которых ведет к 100% победе или поражению. Такие ситуации  заставляют игроков думать, что это игра управляет ими, а не они игрой, так как их судьба полностью зависит от удачно взятой карты или удачного броска игральных костей. Хороший пример несбалансированной карточной колоды – игра «Князья ».

Взаимодействие игроков 

Помимо всего вышесказанного существует совершенно иной способ внесения «удачи» в игру. Его можно назвать «взаимодействие игроков».

Его наиболее значительные элементами являются:

  • Порядок расположения игроков и начала игры
  • Геймерский опыт игроков, их навыки
  • Дипломатический талант игроков (умение блефовать, вести переговоры, подставлять соперников).

Все эти элементы добавляют вероятность путем введения в игру случайных эффектов, которые во многих случаях трудно предугадать, и с которыми зачастую тяжело справиться.

Порядок расположения игроков и начала игры обычно определяется в произвольном порядке либо самими игроками, либо правилами игры. Фактически, включение некоторой произвольности в определение стартового положения игроков не означает, что они сами вводят элемент «удачи». Но вместе с другими двумя элементами расположение игроков дает большую вероятность того, что в любой игре, где есть 2 или более игроков будет эта самая произвольность.

Для большей ясности давайте рассмотрим пример. Допустим, Вы играете в игру для 4 игроков, а игрок, сидящий после Вас – новичок. В этом случае, любой промах, совершенный новичком вероятнее всего принесет выгоду игроку, сидящему после него, а не вам, просто потому, что у него будет  шанс отреагировать на ошибку новичка до Вашего хода. Таким образом, произвольный (удачный) элемент в данной ситуации будет независимо от того, совершит ли новичок ошибку и независимо от того, воспользуются ли этим остальные игроки. Эта ситуация – то, что Уолтер очень правильно назвал «элементом хаоса» в игре. Нет способа, чтобы определить точную вероятность ошибки игрока. Но, даже если такая возможность и была бы, лучше не принимать вероятность ошибки как руководство к действию. Это не раскроет всех Ваших возможностей. Но если Вы все же поступили именно так, а ошибки не последовало, то Ваши ходы будут такими же, как если бы игрок допустил промах, а Вы не принимали к сведению вероятность этого события. Это оставляет Вам 50% шанс сделать оптимальный ход, в то время как оставшиеся два игрока имеют 100% возможность использовать промах новичка.

Осмелюсь сказать, что большинство игровых групп неоднородны по навыкам и опыту игроков относительно конкретной игры и таким образом, данная ситуация будет «всплывать» достаточно часто. Это требует серьезного рассмотрения со стороны разработчиков игр, потому что почти невозможно разработать для этого надежную стратегию.

Второй источник случайности как результата взаимодействия игроков – это дипломатия в самом широком смысле этого слова. Ситуация, когда игрок решает «поплакаться» о плохом ходе или плохой позиции, просто чтобы склонить своих соперников к менее агрессивной игре по отношению к нему,— абсолютно не контролируема ими – точно также, результаты такого поведения не контролируются чьей – либо позицией в игре. Угрозы, блеф или «джентльменские соглашения» предпринимаемые игроком в отношении своих соперников не могут быть спланированы для одного. Они точно также порождают элемент случайности и хаоса.

По моему мнению, хорошие игры (разработчики) примут эти факторы в расчет при создании игры и фактически предоставление ясных правил, касающихся взаимодействия игроков – это необходимое условие, чтобы быть уверенным, что игра идет, так как планировалось. Сверх того, разработчики игры часто  будут нарочно вводить случайные события в игру, с целью уменьшить случайные эффекты взаимодействия игроков.

Итог 

В заключение, позвольте мне подвести итог:

  • В каждой игре существует как минимум один элемент случайности (удачи) — взаимодействие игроков
  • В многопользовательских играх взаимодействие игроков может привести к хаотическим игровым сценариям
  • Элементы случайности (удачи) введенные в игре (такие как игральные кости, карты и т. д.) сами по себе не являются чем – то плохим для разработки выигрышной стратегии пока вероятности логически обоснованны, а эффекты сбалансированы
  • Элементы случайности (удачи) могут помочь смягчить возможные неблагоприятные эффекты взаимодействия игроков

Есть вопросы? Обсудить игру на форуме

Искать статьи по словам:  Элемент удачи настольные игры академические статьи исследования
 
« Пред.   След. »
 

Мы во Вконтакте

© 2018 Настольные игры: классические, логические, детские и взрослые
© 2018 Ohobby
Перепечатка материалов возможна только при согласовании с администрацией сайта и с обязательной ссылкой на Настольные игры


Дизайн студии E-Fly
Rambler's Top100
Страница сгенерирована за 0.007241 секунд