Экспорт новостей

Реклама от Google

 
Настольные игры arrow Общие статьи arrow Ошибки RISKовых игр

Ошибки RISKовых игр

Печать E-mail
Рейтинг: / 4
ХудшаяЛучшая 
Автор Evgenii Zhikharev   
27.03.2008 г.
riskОшибки Risk игр и способы их решения. Позвольте мне начать этот разговор с признания: Где бы мне не предлагали сыграть в игру, основой которой является риск, я всегда стараюсь предложить что-нибудь другое или пытаюсь избежать такой игры. Мне не нравятся такие игры и, на мой взгляд, это скорее бесполезная трата времени, чем приятное времяпрепровождение.

Прежде чем я попытаюсь объяснить мои нелицеприятные слова,  я хочу дать четкое определение того, что я называю «рисковой игрой». В «рисковой игре» игроки должны контролировать определенную территорию на игровом поле; игроки отвоевывают друг у друга территории; чем больше территорий контролирует игрок, тем лучше; чтобы получить дополнительную силу, игрокам нужно завоевать еще территорий; чтобы победить в игре, игрокам нужно добиться определенных целей, которые либо напрямую связаны с владением территорией или каким – либо образом зависят от этого (например, «захватите 18 регионов и расположите в каждом из них по 2 армии», или «уничтожьте армии черных»). В общем, все игры типа Risk (Риск (Risk)Risk 2210 AD и т. п.)

Все «рисковые игры», не зависимо от того, называются ли они Риск (Risk), Загадка для повелителя драконов, Марэ Нострум (Цивилизация), Атакуй! (Atack!), имеют некоторые общие недостатки:

  • Чем больше игрок завоевывает, тем более сильным он становится. Как следствие, он получает две выгоды: больше силы относительно игрового процесса и больше очков победы (или какой – либо другой прогресс) на пути к общей победе. И наоборот, если рано потерять свои владения, то лучше забыть о благоприятном исходе.
  • «Рисковые игры» требуют создавать коалиции в борьбе с лидером. Ведь если он получит большую силу, он победит. Таким образом, остальным игрокам нужно просто совместными усилиями бороться с ним, для того, чтобы сохранить шансы на победу. Однако, как только наша «стая» справится с лидером, тут же появится другой. Это будет повторяться и в третий и в четвертый раз, пока игра не закончится. Кому — то повезет стать лидером в самый подходящий момент. Это трудно предсказать. Помимо этого, игроки не всегда действуют рационально (см. 3, 4 и 5).
  • Поведение игроков часто слишком предсказуемо. Есть игроки, которые любят наносить удар в спину, и их можно вычислить. Я думаю, что ни в одной подобной игре, в которой мне довелось принимать участие не было случая, чтобы кто – нибудь кого – нибудь не предал. Есть и другие игроки, с менее агрессивной манерой игры, для которых золотое правило – все ради победы – не применимо. Они никогда не предают, даже если того требует ситуация, пока их союзники набирают силу. И горе Вам, если Вы не тот союзник.
  • Обиды часто имеют решающее значение. Таким образом, исход  игры может быть решен, потому что игрок А отказывается вступить в союз с игроком В против игрока С, потому что игрок В раннее отвоевал у игрока С его регион. И как результат побеждает игрок С. Но виноват ли в этом А? На самом деле, в противном случае победа могла бы достаться игроку В. Если бы я был игроком А, я бы без сомнения предпочел бы видеть победителем игрока С. Если бы кто – то другой был бы игроком А, он/она мог (могла) бы соединиться с игроком В, чтобы уничтожить игрока С; даже это означает победу игрока В. Эти игроки спорят: «это стратегия «рисковых игр» и этим все сказано». Я только могу порекомендовать одну вещь: если Вы оказываетесь в ситуации игрока В, можете не беспокоиться, если игрок А окажется таким как я.
  • Другая проблема могла бы быть более специфичной для нашей игровой группы, так как я не сталкивался с чем – то подобным в других играх, по крайней мере не так тесно. «Рисковые игры» имеют тенденцию отравлять игровую атмосферу. У каждого игрока есть своя собственная политика, с помощью которой он может заставить других делать то, что нужно ему. Я люблю «натравливать» игрока С на игрока D, для того, таким удачным ходом собрать все сокровища. Игрок D может конечно возразить, как сделал бы другой игрок на его месте, которому не по нраву такие принципы ведения игры. Это по моему мнению делает «рисковые игры» не играбельными, так как за исключением очень строгого игрового механизма, не остается практически ничего, на что Вы могли оказать влияние. Кроме того, что я могу сделать, если игрок Е побеждает, потому что игрок F не замечает опасности, а я не могу по правилам игры его предупредить (или как то вмешаться в происходящее, если Вам так больше нравится)? Другой способ играть в «рисковую игру» — это постоянно на что – нибудь обижаться. Хорошо, если я лично в этом заинтересован, я буду этим наслаждаться. Я согласен с Дженгисом Ханом, что в таких играх нет ничего кроме нытья Ваших сокрушенных врагов. Но я также не люблю, когда игроки не нападают на таких соперников, дабы как – то помочь им в их «бедственном» положении.

    Подведем итог: «рисковые игры» по существенным причинам весьма проблематичны. Плохо, если Вы достаточно хорошо знаете своих соперников по игре и их возможные реакции на Ваши действия. Игра становится откровенно скучной. «Рисковые игры» отличаются от других типом ресурсов, которые игроки должны захватить, сражениями и целями, которых надо достичь. Но этого недостаточно, чтобы можно было получать удовольствие от такой игры. По крайней мере, по моему мнению. И возможно самое плохое, что есть в этих играх, -  это то, что они обычно заполняют весь игровой сеанс.

Я не слышал, чтобы предпринималось много успешных попыток преодолеть недостатки подобных игр. Однако я знаю, что они были.

Прежде всего, это игры похожие на «Британию». Такие игры заставляют игроков контролировать народы различные по своей силе, целям и интересам. Каждый игрок может получить свои очки победы, как в начале, так и в конце игры. Каждый игрок разделяет общие интересы и участвует в общих конфликтах с любым из своих оппонентов. Если какой-либо игрок добился особенных успехов со своим народом, это, безусловно, большой скачок к победе. Но это еще не стопроцентный успех. Его могущественный народ будет постепенно терять свои позиции, пока не исчезнет, а мы увидим, как он будет действовать, приняв управление новой нацией. Игры типа «Британия» требуют необычайно основательного тестирования, так как игрокам нужно будет предоставить равные шансы на победу. После 50+ игр Британии, я могу сказать, что за исключением знати, шансы равны (по крайней мере, там нет слишком большого отклонения для знати – игрок, выступающий в этой роли может не сомневаться, что он не будет последним, а возможно станет вторым). «Махараджа» – это просто катастрофа. Если бы я когда – нибудь купил эту игру, я бы подал в суд на компанию производителя. Я дважды играл в «Испанию» она показалась мне вполне сбалансированной. Я еще не играл в «Россию».

В играх по типу «Британии» перетасовывают колоду  каждый раз, с приходом новых народов. Это отменяет пункты 1 и 3. Вы не можете выиграть игру только с одним народом, и альянсы не длятся достаточно долго для того, чтобы можно было нанести удар в спину. Второй пункт (совместная атака на лидера) по сути перестает существовать как таковой, потому что обычно, Вы не знаете, кто лидирует в игре (а вот в «Британии», я бы знал это, так как мне было бы известно, сколько очков победы в любой промежуток времени больше чем нужно, но получение этой информации заняло бы у меня много времени). Даже пункт 4 в чем – то теряет свою актуальность. Игроки не остаются «соседями» на протяжении всей игры. Нужно несколько ходов, чтобы залечить раны, и когда начинается главная агрессия (или Главное вторжение), старые враги могут стать союзниками в борьбе с новой общей угрозой.

Есть еще один, совершенно отличный от предыдущего способ сделать игру за территориальное господство увлекательной. Это «Империи Античного Мира» шедевр создания игр от Мартина Уолласа.

«Империи Античного Мира» на первый взгляд выглядят похожими на «Рисковые игры». Ни разных народов, ни карт целей, одинаковые для всех условия победы. Игроки вроде меня только и делают, что завоевывают и завоевывают. Увы, Вы скоро заметите, что чем больше Вы завоевываете, тем труднее это становится делать. Вы получаете очки победы за завоеванные страны. Вы даже получаете небольшую помощь в виде войск. Но в конечном счете, Вы только увеличиваете протяженность своих границ, атакуемых варварскими племенами (простите, Вашими соперниками). Чем больше Вы втягиваете себя в военные столкновения, тем больше страдает Ваша экономика. Фактически, очки победы Вы получаете не только завоеваниями, но и созданием торговых связей. Торговля не отделена полностью от войны, но вообщем мало от нее зависит. Бравый завоеватель вскоре обнаружит, что другие игроки добились большего с помощью разумного сочетания (немного торговли, немного войны), чем его марш-броски в удаленные уголки мира. Но как только Вы начнете заниматься торговлей, Ваши военные успехи потеряют свою значимость.

Однажды мне довелось сыграть в «Империи Античного Мира» с четырьмя другими игроками. К середине игры, я сократил территории двух из них до одного региона. Однако им удалось выкрутиться из этого положения и, в конечном счете, я закончил игру третьим, а одна из моих «жертв» — на втором месте.

 «Империи Античного Мира» тонко разрешает проблему пункта 1. Также игра более или менее решает проблему, обозначенную в пункте 2, потому что лидерство само по себе тяжелое бремя, и соответственно не нужно создавать коалиции против лидера. Пункт 3 также теряет свою актуальность, так как мирный сценарий развития через торговлю вполне может привести к желаемому результату, без ущерба для игрового баланса. Другими словами, если в «рисковой игре» у Вас есть неагрессивный сосед, это счастье для его соперников. Он/она – не угроза; если он/она проиграет, это не скажется на ходе игры. В «Империях Античного Мира», наш «застенчивый друг» будет торговать, а торговля – один из путей к успеху. Поэтому, наш неагрессивный «друг» — это опасность. Возможно не военная, но экономическая, а значит, он все равно отбирает наши очки победы. Так что Вам придется с ним сотрудничать. Вы просто не можете сконцентрироваться исключительно на других игроках.

Теперь, что с пунктом 4? Как я уже упоминал игрок, чья территория моими стараниями уменьшилась до одного региона, пришел к финишу вторым. Это невероятно для «рисковой игры» и вот почему постоянное преследование игрока, отобравшего у Вас все шансы на победу становится понятным, и даже разумным (в целях устрашения). Однако в «Империях Античного Мира» как только Вы получили шансы на конечный успех, Вам стоит забыть о прежних обидах: лучше сконцентрируйтесь на победе. Таким образом вопрос четвертого пункта разрешается если игроки хладнокровны и не очень эмоциональны.

Однако, не игры типа «Британии» ни «Империя Античного Мира» не решают проблем пункта 5. Исходя из этого, я не рекомендую играть в эти игры или в любые «рисковые игры», если Вы не принимаете поведение Ваших соперников или если они против Вашей модели игрового поведения.

Обсудить статью на форуме 


Искать статьи по словам:  Risk Risk 2210 AD стратегические игры
 
« Пред.   След. »
 

Мы во Вконтакте

© 2017 Настольные игры: классические, логические, детские и взрослые
© 2017 Ohobby
Перепечатка материалов возможна только при согласовании с администрацией сайта и с обязательной ссылкой на Настольные игры


Дизайн студии E-Fly
Rambler's Top100
Страница сгенерирована за 0.006551 секунд