Экспорт новостей

Реклама от Google

 
Настольные игры arrow Разработка игр arrow Steel Warriors arrow "Стальные Воины - Наступление"

"Стальные Воины - Наступление"

Печать E-mail
Рейтинг: / 48
ХудшаяЛучшая 
Автор Томоко   
16.01.2009 г.

 

 Представляю вашему вниманию новую тестовую игру, отображающую события после первых столкновений небольшой северной страны Лианры и бывшей империи Кено…

     Военная корпорация «Северная сталь» начинает массированное наступление на ослабленные границы южного соседа, который самоотверженно пытается обороняться, неся огромные потери. Масштаб наступления грандиозен – от берегов Лазурного моря на севере до границ Отлока на востоке. Лианра образовала три основных направления атак:

1. Северное направление – «Северостали» необходимо отрезать бывшую империю Кено от моря. Превосходство на море позволило бы Лианре легче доставлять все необходимое для своих войск водным путем.

2. Центральное направление - удар в самое сердце Кено – Ардж-Эрад и прочие центральные города.

3. Восточное направление – его главная цель – подавление сопротивления на востоке Кено, а так же подрыв союза бывшей империи с республикой Отлок.

Что нового в настольной игре «Стальные Воины – Наступление»:


После выхода первой тестовой игры «Столкновение» возникло немало толков и пересудов, но первый опыт, несмотря на все недостатки, все-таки был успешным. Подытожив результаты первой тестовой игры, а так же благодаря активному участию многих игроков в разработке правил, в новую тестовую игру внесено немало изменений и обновлений:

1. Убраны специальные дайсы. Теперь достаточно двух кубиков D6.
2. Маркеры движения модернизированы.
3. Разработаны более удобные линейки дальности атак.
4. Дальность стрельбы повышена.
5. Меткость упрощена.
6. Введено новое правило для пулеметов.
7. Введена новая техника, в том числе и танки.
8. Введено противотанковое оружие.
9. Введен экипаж.
10. Введена возможность транспортировки пехоты.
11. Введены противопехотные гранаты.
12. Введены средства для возведения фортификаций.

1. Подготовка к игре.


 Перед вами вторая тестовая игра «Стальные Воины — Наступление», где вы можете попробовать себя в танковой атаке и обороне простых фортификаций. Я разработал два варианта миниатюр для этой игры:
1. Оригинальные миниатюры, т. е. те, что вы можете найти на сайте, фигурки пехоты и техники в полный рост.
2. Top-down миниатюры, или иными словами вид сверху.
Выберите, какой вариант вам по душе – оба варианта адаптированы под правила «Наступления». Первый более красивый, а второй проще и быстрее сделать. Рекомендую вам сначала попробовать top-down версию, и если игра вам понравится, то можно потрудится, сделать армию с оригинальными игровыми миниатюрами.

Рис. 1 – Варианты игровых миниатюр: а) оригинальные; б) top-down.

Рис. 1 – Варианты игровых миниатюр: а) оригинальные; б) top-down.

Сейчас я более подробно расскажу, как делать миниатюры. Лучше всего печатать их на цветном лазерном принтере, на бумаге плотностью не меньше 150 грамм. Сейчас очень много недорогих оперативных полиграфических студий, которые за небольшую плату могут напечатать вам игровые наборы. Преимущества лазерной печати – изображение не смывается водой. Можно, конечно, печатать и на черно-белом лазерном принтере и бумаге 60 грамм, но в этом случае миниатюры надо укреплять картоном. Настоятельно рекомендую слегка провести канцелярским ножом по всем линиям сгиба. В таком случае бумага будет хорошо сгибаться.

Рис. 2 – Сборка миниатюр (оригинальная версия).

Рис. 2 – Сборка миниатюр (оригинальная версия).

 На рисунке 2 вы можете видеть, как собираются миниатюры оригинальной версии. Про миниатюры top-down расскажу подробнее. Начну с пехоты: эти фишки просты в сборке и являются двусторонними. Первая сторона – фигурка солдата, а вторая – изображение мертвого тела (рис. 3).

Рис. 3 – Развертка миниатюры пехоты.

Рис. 3 – Развертка миниатюры пехоты.

Тут все просто – вырезаете миниатюру, складываете пополам и склеиваете. С техникой сложнее.

Рис. 4 – Развертка top-down миниатюры техники.

Рис. 4 – Развертка top-down миниатюры техники.

  Посмотрите на рис. 4. Пунктирными линиями указаны места сгиба, а красными стрелками – те плоскости, что необходимо склеить друг с другом. Должно получится что-то наподобие открытки. На ее «обложке» должны находится цветное и черно-белое изображения машины, а внутри – класс скорости, оружие, количество экипажа и пассажирских мест. Вовнутрь вы и будете вкладывать ваших пехотинцев для перевозки.
 Так же вырежьте и склейте все маркеры и линейки.
Итак, вы собрали ваши армии, и теперь мы можем двигаться дальше. Чем вы располагаете?

 2. Боевые единицы и прочий игровой материал.

В отличие от тестовой игры «Столкновение» здесь вам будет доступен более широкий спектр оружия и техники. Но и в то же время есть некоторые ограничения, свойственные данной версии тестовой игры. Так, например, поскольку по сценарию Стальные Воины наступают, то у них нет оборонительных средств, а у имперских войск наоборот – нет наступательных. Подробнее:

Боевые единицы Стальных Воинов. 

1. Автоматчик. Пехотинец со стандартным пистолет-пулеметом «обрубок». Это самый распространенный и универсальный юнит, способный решать различные боевые задачи.
Класс скорости: 3
Гранаты: есть


2. Пулеметчик. Пулемет «универсал» — отличное оружие против пехоты, которое полюбилось всем сторонам конфликта. Пулеметчики несколько медленнее автоматчиков, так как несут более тяжелое вооружение.
Класс скорости: 2
Гранаты: нет
Особенности: пулеметный огонь


3. ПТ-стрелок. Вооружен скорострельным ПТ-ружем, которое рассчитано больше на ликвидацию экипажа вражеской техники, чем на ее уничтожение. Благодаря этому, Стальным Воинам чаще доставались трофейные танки. ПТ-стрелки могут атаковать и пехоту врага, но исключительно стреляя с пониженной меткостью. Тяжелое вооружение не позволяет этому виду пехоты быстро передвигаться.
Класс скорости: 1
Гранаты: нет


4. Огнеметчик. Это замечательное средство, как против пехоты, так и против техники и укрепленных огневых точек противника. Необходимое средство для поджога вражеских бункеров. Единственный существенный недостаток – относительно низкая дальность огня.
Класс скорости: 2
Гранаты: нет
Особенности: атака бункеров



5. Медик. По своим боевым характеристикам равен стандартному автоматчику.
Класс скорости: 3
Гранаты: нет
Особенности: лечит дружественные пехотные юниты


6. Командир.
Необходимый человек в ваших войсках. Рядом с командиром пехота сражается лучше.
Класс скорости: 3
Гранаты: есть
Особенности: повышает меткость дружественных пехотных юнитов

7. Экипаж.
Это легко бронированный юнит, который управляет всей техникой в игре. Экипажи танков, бронетранспортеров и машин комплектуются именно этим видом юнитов. Так же вы можете захватывать ими брошенную технику противника.
Класс скорости: 3
Гранаты: есть
Особенности: управляет наземной техникой


8. Бронетранспортер «далаи-халар».
Легкий и быстрый бронетранспортер, предназначенный для транспортировки пехоты и легких орудий (пулеметов, минометов).
При перевозке артиллерии теряет единицу в скорости. Вооружения не имеет.
Оружие: нет
Экипаж: 1 человек
Пассажиров: до 7 человек
Класс скорости: 3 (2 с прицепленной артиллерией)


9. Бронетранспортер «далаи-халар» с «универсалом».
Разновидность легкого бронетранспортера, вооруженная пулеметом «универсал». При перевозке артиллерии теряет единицу в скорости.
Оружие: пулемет «универсал»
Экипаж: 2 человека
Пассажиров: до 6 человек
Класс скорости: 3 (2 с прицепленной артиллерией)


10. Тяжелый бронетранспортер «хен-халар».
Это любимая машина штурмовых групп – медленная и хорошо бронированная. Может использоваться так же, как артиллерийский тягач, не теряя при этом скорости.
Оружие: пулемет «универсал»
Экипаж: 2 человека
Пассажиров: до 8 человек
Класс скорости: 1
Особенности: Преодолевает заграждения из мешков с песком.



11. Тяжелый бронетранспортер «хен-халар» — медпомощь.
Бронетранспортер «хен-халар», оборудованный под передвижной госпиталь.
Оружие: нет
Экипаж: 2 человека
Пассажиров: до 8 человек
Класс скорости: 1
Особенности: лечит все рядом стоящие пехотные юниты. Преодолевает заграждения из мешков с песком.



12. Легкий танк «хшал».
Маленький разведывательный танк, неплохое средство против пехоты и легкой бронетехники противника.
Оружие: легкое танковое орудие и спаренный с ним пулемет «универсал»
Экипаж: 3 человека
Пассажиров на броню: до 2 человек
Класс скорости: 2
Особенности: Преодолевает заграждения из мешков с песком.



13. Легкий танк «дешем-нал».
Хороший легкий танк, предназначенный для разведки и поддержки пехоты. Неплохо справляется не только с легкой бронетехникой, но так же и с танками.
Оружие: легкое танковое орудие и спаренный с ним пулемет «универсал»
Экипаж: 3 человека
Пассажиров на броню: до 4 человек
Класс скорости: 2
Особенности: Преодолевает заграждения из мешков с песком.


14. Основной танк «энсар-шаил».
Средний по боевым характеристикам танк, предназначенный для борьбы со среднебронированными танками и огневыми точками противника.
Оружие: танковое орудие и спаренный с ним пулемет «универсал»
Экипаж: 3 человека
Пассажиров на броню: до 6 человек
Класс скорости: 1
Особенности: давит «амоло» гражданской компоновки. Преодолевает заграждения из мешков с песком.

Боевые единицы Бывшей Империи. 

1. Стрелок. Пехотинец, вооруженный автоматической винтовкой «песчаная оса». Броня у него слабее, чем вражеского автоматчика, но скорость и рукопашный бой лучше
Класс скорости: 3
Гранаты: есть


2. Пулеметчик. Имперский пулемет «кукла» по своим боевым характеристикам гораздо слабее «универсалов», но зато дальность стрельбы выше. Так же, иногда, имперские воины использовали и трофейные «универсалы».
Класс скорости: 2
Гранаты: нет
Особенности: пулеметный огонь

3. ПТ-стрелок. Вооружен противотанковой системой «Хара» (охотник), которая хороша, как против легкой бронетехники, так и против тяжело бронированных машин противника.
Класс скорости: 1
Гранаты: нет


4. Снайпер. Пехотинец с легкой снайперской винтовкой. Имеет довольно высокий показатель дальности огня, который в сочетании с высокой скоростью перемещения делает снайпера довольно серьезной проблемой для «стальных».
Класс скорости: 3
Гранаты: есть
Особенности: стреляет с повышенной меткостью.


5. Медик. Аналогичен медику Стальных Воинов.
Класс скорости: 3
Гранаты: нет
Особенности: лечит дружественные пехотные юниты


6. Командир. Выполняет те же функции, что и командир «стальных».
Класс скорости: 3
Гранаты: есть
Особенности: повышает меткость дружественных пехотных юнитов


7. Экипаж. Этим юнитом комплектуется экипаж машин и танков.
Класс скорости: 3
Гранаты: есть
Особенности: управляет наземной техникой


8. Бронированный автомобиль «амоло» — разъездная версия. В основном используется как транспорт офицерами бывшей империи Кено. Может буксировать легкие орудия, сильно теряя в скорости.
Оружие: нет
Экипаж: 1 человек
Пассажиров: до 3 человек
Класс скорости: 3 (1 с прицепленной артиллерией)


9. Бронированный автомобиль «амоло», вооруженный пулеметом «кукла». Легкая машина разведки и поддержки пехоты.
Оружие: пулемет «кукла» на открытой турели
Экипаж: 2 человека
Пассажиров: до 2 человек
Класс скорости: 3 (1 с прицепленной артиллерией)


10. Бронированный автомобиль «Амоло-А». Хорошо бронированная машина с более серьезным оружием.
Оружие: башенка с 6,25 мм пулеметом «гоблин»
Экипаж: 2 человека
Пассажиров: до 2 человек
Класс скорости: 2 (1 с прицепленной артиллерией)


11. Бронированный автомобиль «Амоло-А» — медпомощь. Вариант военного «амоло», оборудованного под машину медпомощи.
Оружие: нет
Экипаж: 2 человека
Пассажиров: до 2 человек
Класс скорости: 2 (1 с прицепленной артиллерией)
Особенности: лечит все рядом стоящие пехотные юниты.


12. Бронетранспортер «киш-амоло». Медленный, средне бронированный юнит. Часто используется, как артиллерийский тягач.
Оружие: башенка с 6,25 мм пулеметом «гоблин»
Экипаж: 2 человека
Пассажиров: до 6 человек
Класс скорости: 1


13. Легкий танк «дахса». Маленький и слабый танк, предназначенный для разведки и преследования отступающей пехоты противника. Против танков «Северостали» не годится вообще.
Оружие: легкое 45 мм танковое орудие, курсовой пулемет.
Экипаж: 3 человека
Пассажиров на броню: до 2 человек
Класс скорости: 2
Особенности: Преодолевает заграждения из мешков с песком.


14. Легкая противотанковая САУ «Хара». Одно из основных противотанковых средств Бывшей Империи, вооруженное легкой пушкой ОШ-23
Оружие: легкое 62,5 мм противотанковое орудие ОШ-23, курсовой пулемет.
Экипаж: 3 человека
Пассажиров на броню: до 2 человек
Класс скорости: 2
Особенности: Преодолевает заграждения из мешков с песком.


15. Станковый пулемет «гоблин».

16. Легкое противотанковое орудие ОШ-23.

 Средства для возведения фортификаций. 

1. Мешки с песком. Защищают пехоту и технику от вражеского огня.

2. Колючая проволока. Мешает продвижению пехоты и колесной техники, однако уничтожается танками и гусеничными бронетранспортерами.

3. Противотанковые ежи. Мешают продвижению любой техники, но не препятствуют продвижению пехоты.

4. Бункер. Надежное укрытие для пехоты от вражеского стрелкового оружия. Его можно либо штурмовать, либо поджечь из огнемета, либо разрушить тяжелым оружием.

3. Начало игры и игровые фазы.


Разыграйте стороны. Выберите, за кого вы будете играть, игровую миссию и состав армий. Если миссией не предусмотрено, какая из сторон конфликта ходит первой, то бросьте кубик.
Каждый ход состоит из фаз, которые следуют строго одна за другой. Всего фаз четыре:

1. Снятие маркеров ранения.
2. Движение. Погрузка/выгрузка десанта.
3. Огонь/лечение.
4. Тест тяжелораненых.


Если вы закончили фазу движения, начали фазу огня и вдруг, например, вспомнили, что не сходили кем-то, или вы заметили, что сходили как-то не так, что, например, мешает успешно вести огонь, то вы не имеете права ходить заново или переставлять «не так ходившие» юниты – ждите следующего хода. Соблюдайте это правило строго.

Самый первый ход игровой партии начинается сразу со второй фазы (дабы раненых в игре пока нет). Это фаза движения, одна из самых основных фаз игры. С нее и начнем.

 4. Движение.


Движение в игре реализовано довольно просто. Нет никакой необходимости в специальных игровых полях, не надо никаких клеточек и гексов. Игровым полем может стать палас в вашей комнате, ровная (или даже неровная) асфальтовая площадка на улице, небольшая полянка где-нибудь на лоне природы и т. д.
Боевые единицы двигаются с помощью специальных маркеров. Смотрите рис. 5

Рис. 5 – Маркеры движения.

Рис. 5 – Маркеры движения.

Всего маркера движения три – маркер передвижения пехоты Стальных Воинов, пехоты Бывшей Империи и техники, общий для обеих сторон конфликта.
Если вы играли в тест-игру «Столкновение», то в новой тест-игре вы обнаружите некоторое отличие. Так, например, если раньше маркер прикладывался к «носу» миниатюры, то теперь точкой отсчета является «корма». Таким образом, я избавился от проблем разницы скоростей миниатюр, связанной с разной длиной подставок. Смотрите рисунок 6.

 Рис. 6 – Различия в использовании маркеров движения в первой и второй тестовых играх.

Рис. 6 – Различия в использовании маркеров движения в первой и второй тестовых играх.

Пехота обеих сторон имеет несколько разные показатели. Так как Стальные Воины более хорошо бронированы, то и скорость их, соответственно, чуть ниже, чем скорость пехотинцев Бывшей Империи.
Вы, наверное, уже заметили цифры на маркерах движения и подставках миниатюр. Что они означают? Это классы скорости. На данном этапе разработки игры их пока только три. Так, например, у автоматчика Стальных Воинов третий, самый быстрый скоростной класс, значит, и ходит он дальше, чем ПТ-стрелок с тяжелым противотанковым ружьем, имеющий первый, самый медленный класс скорости. С техникойто же самое. Автомобиль «амоло» будет быстрее, чем тяжелый бронетранспортер «хен-халар». Смотрите рисунки 7 и 8.

Рис. 7 – Перемещение пехоты.

Рис. 7 – Перемещение пехоты.

Рис. 8 – Передвижение техники.

Рис. 8 – Передвижение техники.

Так же, помимо основных классов скорости, на маркерах вы обнаружите еще одно деление: на маркере движения техники – оранжевая полоса с белой стрелкой, обозначающая задний ход, а на маркере движения пехоты – красная полоса с буквой «Р», обозначающая дальность движения раненого пехотинца. На данном этапе развития игры задний ход для всей техники пока один. Смотрите рисунки 9 и 10.

Рис. 9 – Задний ход техники.

Рис. 9 – Задний ход техники.

Рис. 10 – Передвижение раненого пехотинца.

Рис. 10 – Передвижение раненого пехотинца.

Пехота и техника могут маневрировать, обходить препятствия, поворачивать. Самое главное при этом – следить, чтобы длина пройденного пути не превышала допустимую дистанцию перемещения юнита. С миллиметровой линейкой и лупой ползать, конечно, тоже не стоит, но старайтесь быть более-менее точными. Примеры такого движения смотрите на рисунках 11 и 12.

Рис. 11 – Свободное движение пехоты. Стальные Воины обходят уничтоженный «амоло»

Рис. 11 – Свободное движение пехоты. Стальные Воины обходят уничтоженный «амоло»

Рис. 12 – Свободное движение техники. Танк и БТР Бывшей Империи преодолевают заграждения.

Рис. 12 – Свободное движение техники. Танк и БТР Бывшей Империи преодолевают заграждения.

Не смотря на то, что движение реализовано довольно свободно, есть несколько правил, которые надо соблюдать строго:
1. Пехота может в любой момент развернуться и двигаться в обратную сторону.
2. Колесная техника не может разворачиваться на месте, она должна «выруливать», как в реальной жизни.
3. Гусеничная бронетехника может разворачиваться на месте. Если поворот больше 90 градусов, то техника теряет одну единицу в скорости. Например, легкий танк «дахса» имеет второй скоростной класс. Если он повернет на месте больше, чем на 90 градусов, то дальше он может двигаться только, как техника первого класса скорости. Самые медленные гусеничные машины, такие как БТР «хен-халар» или танк «энсар-шаил» в подобной ситуации двигаются только до оранжевой полосы.
4. Если машина сдает назад, то она в данный ход больше не может двигаться вперед.
5. Юниты не могут ходить друг через друга. Пехота может пересекать тяжелораненых.

Какой-то последовательности в порядке движения пехоты и техники нет. Вы можете двигать сначала пехоту, потом технику, либо наоборот. А можно двигать и вперемежку, как удобно. Конечно, можно запутаться, кто ходил, а кто нет, особенно если миниатюр в игре много. Я обычно начинал движение с самого крайнего юнита и шел дальше по очереди – в подобном случае путаница бывает редко. И каждый ход старался придерживаться установленного порядка. Подобным образом дело состоит и со стрельбой.
Так же в фазу движения вы можете загружать пехоту в машины и высаживать десант. Вы можете даже провернуть такую сложную операцию за один ход – посадить пехоту в машину, проехать немного и высадить ее чуть дальше. Высаженная пехота не может больше двигаться в этот ход, но может атаковать! Используйте это полезное свойство. Подробнее о погрузке и выгрузке десанта читайте в соответствующем разделе.
После того, как вы сходите всеми юнитами, можно переходить к следующей большой и сложной фазе – Огонь. Но перед тем, как начинать новый большой раздел, я сделаю небольшое отступление и расскажу о командирах и их функциях.

5. Пехотные командиры.


Пехотный командир по своей сути – обычный боец. У «стальных» командиры вооружены «обрубками» и гранатами, а у имперцев – гранатами и «песчаными осами».

Рис. 13 – Командиры обеих сторон и маркер команд.

Рис. 13 – Командиры обеих сторон и маркер команд.

Командиры обладают двумя особыми свойствами:
1. Стреляют с повышенной меткостью.
2. Повышают меткость пехоты
, находящейся в пределах маркера команд. Это, грубо говоря, расстояние, до которого командир может докричаться. Маркер откладывается от миниатюры командира и если пехота находится в пределах дальности маркера – ее меткость повышается на уровень. Подробнее о меткости и многом другом – в следующем большом разделе.

6. Фаза огня.


Как человек, далекий от всякой математики, я не люблю, когда в играх приходится сталкиваться с трехэтажными логарифмическими расчетами. Поэтому я лишу вас необходимости что-то высчитывать (разве только что сложить значения двух дайсов) и предоставлю возможность больше сконцентрироваться на самой игре. Все решают шестигранные кубики и специальные таблицы, которые вы найдете в приложении. После нескольких игр я уже выучил большинство значений таблиц и практически ими не пользовался, что ускоряло игру. Итак, поехали…

Фаза огня – одна из самых важных в игре.
В игре много видов оружия и каждое имеет свои свойства и характеристики, которые я попытался отобразить. В наборе вы найдете специальные линейки дальности огня. Смотрите рисунок 14.

Рис. 14 – Линейки дальности огня.

Рис. 14 – Линейки дальности огня.

Линеек в данной версии тест-игры две — для стрелкового и тяжелого оружия.
Линейка огня откладывается от центра стреляющей миниатюры. Если враг находится в пределах огня вашего оружия, и на пути нет никаких препятствий, то вы можете атаковать его. Целью является подставка, она же и является фактической шириной боевой единицы (т. к. как оригинальные миниатюры – плоские). На рисунке 15 проиллюстрирован пример атаки.

Рис. 15 – Очередь из автоматической винтовки «песчаная оса».

Рис. 15 – Очередь из автоматической винтовки «песчаная оса».

Обратите внимание на то, что вражеский автоматчик и огнеметчик попадают зону обстрела (светло-оранжевая область), а командир уже нет. Значит, атакованы только ближайшие два юнита. Рассмотрим так же и такую ситуацию (см. рис. 16).

Рис. 16 - Очередь из автоматической винтовки «песчаная оса». Огнеметчик прикрыт.

Рис. 16 — Очередь из автоматической винтовки «песчаная оса». Огнеметчик прикрыт.

Огнеметчик прикрыт еще одним автоматчиком и, следовательно, он не может быть атакован имперским стрелком, несмотря на то, что находится в радиусе огня «песчаной осы».
Атака проходит в несколько этапов:
1. Тест меткости – попал или не попал ваш юнит. Атакующий бросает D6. Если тест прошел успешно, переходим к следующему этапу.
2. Расчет нанесенных повреждений. Атакующий бросает два D6. Если указано, что есть повреждения, переходим на следующий этап.
3. Тест брони – выдержала или нет. Атакуемый бросает два D6.
Эта схема применима как к пехоте, так и к технике. Далее подробнее рассмотрим каждый из этапов

Вся пехота и техника обычно атакует со стандартной меткостью. Меткость – это возможность попасть по вражескому юниту. В тест-игре «Столкновения» она была реализована сложнее, что негативно сказывалось на играбельности, поэтому в новой тест-игре я упростил правила. Найдите в игровых таблицах тест меткости. Существует несколько ее разновидностей, начиная с низкой и заканчивая сверхточной. Смотрите рисунок 17, где проиллюстрирована таблица.

Рис. 17 – Таблица теста меткости.

Рис. 17 – Таблица теста меткости.

Каждый выстрел проходит тест меткости. Обратите внимание на тот факт, что на линейках огня есть деление «ближний бой». Если враг находится в ее пределах, значит, тест меткости не проводится. Это означает безусловное попадание. Смотрите рисунок 18.

Рис. 18 – Дальний и ближний бой.

Рис. 18 – Дальний и ближний бой.

Автоматчик стоит в пределах ближнего боя, значит, атакуя его, мы не проводим тест меткости, а переходим сразу к расчету повреждений. Огнеметчик атакуется как обычно.
Командиры повышают уровень меткости пехоты, стоящей в пределах его команд. Так, например, без командира имперский стрелок на рисунке выше, чтобы попасть в огнеметчика должен выбросить 4, 5 и 6, а если бы рядом стоял командир, то он бы мог стрелять с повышенной меткостью, и для попадания ему было бы необходимо выбросить 3, 4, 5 и 6. То есть шансы попасть повышаются.
Снайперы всегда атакуют с повышенной меткостью. Если рядом находится командир, то снайпер стреляет со сверхточной меткостью. В таком случае чтобы промахнуться, ему надо выбросить единицу, а при остальных значениях кубика он попадает.
Командир, как я уже говорил в предыдущем разделе, всегда атакует с повышенной меткостью.
Пехотные командиры не влияют на меткость техники и она, обычно, атакует со стандартной меткостью.

Предположим мы попали, как рассчитать нанесенные повреждения? Очень просто. Мы бросаем два D6 и складываем значения. Потом смотрим результат в нужной таблице. Существует три основных таблицы атак:
1. Противопехотные атаки. Пехота атакует пехоту, используя стрелковое оружие и ПП-гранаты, либо техника атакует пехоту, используя пулеметы.
2. Противотанковые атаки. Пехота атакует технику с помощью ручного оружия и артиллерии.
3. Танковые атаки. Танки атакуют технику.
Есть так же ситуации, не описанные в таблицах, т. е. нестандартные атаки, о которых подробнее расскажу далее. Пока же подробно рассмотрим основные виды атак.

Противопехотные атаки. К такому виду относятся огонь из стрелкового оружия, ПП-гранаты и рукопашная схватка. Танки и БТР в тоже атакуют пехоту с помощью пулеметов.
Рассмотрите внимательно таблицу противопехотных атак (рисунок 19)

Рис. 19 – Таблица противопехотных атак.

Рис. 19 – Таблица противопехотных атак.

В данной таблице представлены значения возможных атак против пехоты. Значения выпадаемых дайсов варьируются от 2 до 12, т. е. всего одиннадцать значений. Сейчас я подробно расскажу о значении символов.

Если выпало светлое пустое поле – значит, атака не удалась, броня защитила вражеский юнит от вашей атаки.
1. Потенциальное ранение. Это значит, что вы, возможно, ранили противника. После этого ваш оппонент обязан провести тест брони атакуемого юнита. Если тест не прошел успешно, то вражеский пехотинец ранен и ему на подставку надевается маркер ранения. О ранениях будет чуть ниже.
2. Безусловное ранение. Это значит, что вы нанесли противнику ранение, причем оппонент не проводит тест брони, а сразу же надевает на подставку миниатюры маркер ранения.
3. Потенциальное двойное ранение. Если выпадает такое значение, то оппонент обязан провести тест брони и если он не проходит успешно – атакуемый пехотинец тяжело ранен и теряет сознание.
4. Безусловное двойное ранение. Тест брони не проводится, атакуемый пехотинец тяжело ранен.
5. Потенциальная смерть. Если выпало такое значение, значит, вы нанесли опасный удар или в голову или в грудь, но каска или броня защитила атакуемого. Оппонент бросает тест брони. Если тест не проходит успешно (иными словами, каска или бронежилет не выдержали), атакуемый пехотинец получает смертельное ранение и тут же умирает.
6. Безусловная смерть. Тут все понятно. Если выпало это значение, (оно есть, кстати, не у всего оружия) значит, атакуемый пехотинец получает фатальное ранение и погибает. Тест брони не проводится.
Рассмотрим так же тест брони. Значения теста так же выясняются броском двух D6.
Всего значения теста брони два: атака отбита, и атака не отбита (смотрите рисунок 20).

Рис. 20 – Таблица теста пехотной брони.

Рис. 20 – Таблица теста пехотной брони.

Обратите внимание на то, что Стальные Воины и имперские солдаты имеют разные показатели брони. Самую легкую же броню имеют экипажи обеих сторон.

Теперь расскажу подробнее о ранениях.
Для того чтобы убить вражеского пехотинца, его необходимо ранить всего три раза.
Если пехотинец ранен, на подставку надевается маркер ранения. Такой юнит не может ходить на полную дальность, а только до красной полосы маркера передвижения (см. рис. 10). Если пехотинца ранят дважды, он тяжело ранен – миниатюра кладется на бок (оригинальная версия миниатюр) или переворачивается (top-down версия миниатюр). Такой юнит не может ни ходить, ни стрелять, потому что находится без сознания. Так же тяжело раненный командир, например, не повышает меткость пехоте, а тяжелораненый медик не лечит и не лечится. Подробнее о ранениях смотрите на рисунке 21.

Рис. 21 – Ранения в игре.

Рис. 21 – Ранения в игре.

Примечу так же, что если здоровый солдат получает двойное ранение – он сразу становится тяжело раненным, а если легко раненый солдат получает двойное ранение – он мертв (см. рис. 22).

Рис. 22 – Погибшая пехота.

Рис. 22 – Погибшая пехота.

Обычные винтовки и автоматы могут атаковать только один вражеский юнит. В игре есть так же пулеметы, которые обладают специальным свойством – пулеметный огонь. Это значит, что пулемет может атаковать не один, а два юнита. Необходимые для этого условия:
1. Второй атакуемый юнит должен находился от первого на расстоянии разброса пулеметного огня.
2. Второй атакуемый юнит должен находится в пределах дальности огня пулемета.
3. Второй атакуемый юнит должен быть открыт для огня.
Рассмотрим рисунок 23.

Рис. 23 – Пулеметный огонь.

Рис. 23 – Пулеметный огонь.

Пулеметчик с куклой атакует наступающую пехоту «стальных». В данной ситуации атакуются один автоматчик и ПТ-стрелок. Второй автоматчик закрыт от огня пулемета.
Каждый выстрел проходит все три этапа атаки: тест меткости, расчет повреждений и тест брони атакуемого.

Теперь рассмотрим несколько проиллюстрированных примеров с моими комментариями.

Рис. 24 – Пример атаки.

Рис. 24 – Пример атаки.

Автоматчик Стальных Воинов обстреливает пулеметчика Бывшей Империи из «обрубка». Атакуемый находится в зоне обстрела, но не достаточно близко, поэтому необходимо пройти тест меткости. Выпадает тройка. Командир повышает меткость автоматчика. При повышенной меткости значение «3» соответствует попаданию. Значит, автоматчик попал. Надо рассчитать нанесенные повреждения. Выпадает тройка и шестерка, что в сумме дает девятку, а по таблице противопехотных атак девятка у «обрубка» — это потенциальное двойное ранение. Атакованный бросает два кубика и получает двойку и тройку, т. е. в сумме пять. Смотрим в таблицу пехотной брони – значение «5» означает, что имперский пулеметчик отбился.

Рис. 25 – Пример атаки.

Рис. 25 – Пример атаки.

Рассмотрим рисунок 25. Имперский пулеметчик атакует автоматчика «стальных» из пулемета «кукла». Тест меткости не проводится, так как вражеский юнит находится на расстоянии ближнего боя, значит попадание безусловное. Приступаем к расчету повреждение. Атакующий выбрасывает две двойки – значение «4» — пустое поле. «Кукла» не нанесла вражескому пехотинцу никаких повреждений. Но пулеметчик имеет право так же атаковать и командира «стальных». Для этого соблюдены все условия: он на линии огня, открыт и находится от автоматчика на расстоянии разброса пулеметного огня. Командир Стальных Воинов не входит дистанцию в ближнего боя и поэтому пулеметчику приходится провести тест меткости. Пулеметчик атакует со стандартной меткостью (т. к. рядом нет командира). Выпадает четверка, которая соответствует попаданию. Начинаем расчет повреждений, выпадает пять и два, т. е. в сумме семь. По таблице семерка у «куклы» соответствует потенциальному ранению. Командир «стальных» вынужден провести тест брони, выпадают один и шесть, т. е. семь, а это значит, что броня не выдержала, и юнит был ранен. На подставку надевается маркер ранения.

Рис. 26 – Пример атаки.

Рис. 26 – Пример атаки.

А теперь посмотрим рисунок 26. Танк «хшал» атакует имперскую пехоту с помощью спаренного с основным орудием пулемета «универсал». Можно атаковать сразу и стрелка и командира, т. к. для этого соблюдены все необходимые условия. Пехота находится дальше дистанции ближнего боя, значит, за каждую цель необходимо бросить кубик на меткость. Начнем со стрелка. Техника атакует со стандартной меткостью, следовательно, выпавшее значение «2» означает, что по стрелку танк промахнулся. За этим не следует ни расчет повреждений, ни тест брони. Стрелок цел и невредим. Другая ситуация с командиром. Танк не только попал по нему, но и нанес безусловное двойное ранение. Командир тяжело ранен и теряет сознание. Тест брони не проводится.

ПОМНИТЕ! Линейка огня откладывается от ЦЕНТРА миниатюры. 

Помимо основных противопехотных атак есть также и атаки с помощью ПП-гранат и рукопашный бой.

Противопехотная граната имеет довольно приличный радиус разрыва и способна зацепить осколками сразу несколько вражеских пехотинцев. При этом она имеет сравнительно небольшую дальность броска. При атаке гранатой вы пропускаете тест меткости и приступаете сразу же к расчету повреждений. Имеют гранаты не все пехотинцы, например пулеметчики, ПТ-стрелки, огнеметчики и медики их не бросают. В игровых миссиях количество гранат ограничено, так что используйте их с умом. Это очень эффективное оружие. Пример атаки гранатой смотрите на рисунке 27.

 Рис. 27 – Противопехотная граната.

Рис. 27 – Противопехотная граната.

В данной ситуации граната задевает двоих солдат противника – автоматчика и пулеметчика, командир же остается невредимым. Минуя тест меткости, мы сразу приступаем к расчету повреждений каждого атакованного пехотинца, а следом, если необходимо, к тесту их брони.
Так же мощным средством против пехоты является огнемет. Его плюс в том, что он может атаковать сразу несколько пехотинцев. Тест меткости не проводится, как и в случае с гранатами, и мы сразу приступаем к расчетам повреждений / защиты (см. рис. 28).

Рис. 28 – Огнеметная атака против пехоты противника.

Рис. 28 – Огнеметная атака против пехоты противника.

В этом случае атакованы все юниты Бывшей Империи, кроме медика. Огнемет – замечательное оружие массового уничтожения.
Так же к пехотным атакам относится рукопашный бой. Правила его просты. Если пехота противника оказывается на расстоянии рукопашного боя (т. е. совсем близко), значит, солдаты сцепляются в рукопашной схватке – катаются в пыли, душат друг друга, бьют руками, ногами, ножами и прикладами. В этот момент ни один из дерущихся не может стрелять. Бой продолжается либо до победы одного из противников, либо кто-нибудь из дерущихся может бежать, теряя право выстрела в этот ход.

Итак, мы закончили с основными противопехотными атаками и рассмотрим, что может пехота сделать против техники.

Противотанковые атаки. Пехота так же имеет много средств уничтожения техники противника. Сюда входят атаки из ПТ-ружей, гранатометов, противотанковых гранат и артиллерии.
Прежде чем начинать тему, я расскажу вам об особенностях бронирования бронетехники. Все машины в игре имеют лобовую, бортовую и кормовую броню (см. рис. 29).

Рис. 29 – Бронирование техники.

Рис. 29 – Бронирование техники.

Как правило, самая сильная броня – лобовая, а самое уязвимое место машин – корма. Поэтому положение атаки имеет очень важное значение. Как определить положение атакующего, смотрите на рисунке 30.

Рис. 30 – Различные положения при атаке техники.

Рис. 30 – Различные положения при атаке техники.

Перед вами – имперская САУ «Хара». Для того чтобы определить позицию атакующей пехоты, проложите на подставке машине диагональ, например, линейкой огня и посмотрите в каком секторе находятся атакующий. В данном случае, ПТ-стрелок и командир атакуют машину в самое крепкое место – в лоб. Автоматчик атакует в борт, а огнеметчикв корму. Хотя положение огнеметчика спорное, он как бы находится сразу в двух секторах, но все-таки центр миниатюры находится в кормовом секторе, значит, он и атакует сзади. Обратите так же внимание, что ПТ-стрелок так же может атаковать и борт, он видит его. Но поскольку бортовая броня не в секторе его атаки, то ПТ-стрелок может рискнуть атаковать машину в борт с пониженной меткостью. Причем, командир никак не может повысить меткость ПТ-стрелка в данной ситуации. Гранаты и огнемет в подобных случаях тоже вынуждены пройти нетипичный для этих видов оружия тест пониженной меткости. Если тест не проходит успешно, значит, атака не удалась. Далее все идет по схеме, аналогичной противопехотной атаке – расчет повреждений и тест брони, которые осуществляются с помощью специальных таблиц (см. рис. 31 и 32).

Рис. 31 – Таблица противотанковых атак.

 Рис. 31 – Таблица противотанковых атак.

Рис. 32 – Таблица теста брони техники.

Рис. 32 – Таблица теста брони техники.

Рассмотрим значения таблицы противотанковых атак. Они тоже, как и противопехотные делятся на две группы – потенциальные и безусловные. При потенциальных повреждениях атакуемый проходит тест брони техники, а при безусловных – нет. Все, как при атаке пехоты.
Но помимо повреждения, двойного повреждения и уничтожения (потенциальных и безусловных) есть еще два дополнительных значения:
1. Потенциальное повреждение с гибелью экипажа. Это опасные для экипажа машины удары. Атакуемый должен пройти тест брони. В случае неудачи машине наносится повреждение и при этом надевается маркер отсутствия экипажа. В машине все погибли и теперь ее можно захватить своим экипажем. Про экипаж будет подробно описано в соответствующем разделе.
2. Безусловное повреждение с гибелью экипажа. Машине наносится повреждение, а экипаж гибнет. Тест брони не проводится.
Так же экипаж может по своему желанию в любой момент покинуть машину, например, в случаях, если та сильно повреждена.

Так же расскажу о повреждениях. Для уничтожения машины или танка необходимо успешно атаковать ее три раза, так же как и пехоту. Исключение составляют противотанковое орудие ОШ-23 и станковый пулемет «Гоблин» — для уничтожения их достаточно атаковать только два раза.
Поврежденная техника ведет себя несколько иначе, чем раненая пехота. Так, например, легкое повреждение не мешает машинам и танкам нормально двигаться и атаковать. Если же машина повреждена вторично, то она обездвижена, но может атаковать. На третий раз техника уничтожается и заменяется либо на миниатюру уничтоженной техники (оригинальная версия миниатюр) либо переворачивается черно-белым изображением вверх (top-down версия миниатюр).

Рис. 33 – Различные повреждения машин.

Рис. 33 – Различные повреждения машин.

Теперь рассмотри несколько проиллюстрированных примеров атак пехоты против техники.

Рис. 34 – Пример атаки.

Рис. 34 – Пример атаки.

Кеноитский гранатометчик атакует танк «энсар-шаил» в левый борт (обратите внимания на диагональ). Так как танк не входит в дистанцию ближнего боя, ПТ-стрелок вынужден пройти тест меткости. Огонь ведется со стандартной меткостью. Выпадает пятерка, что по таблице соответствует попаданию. Приступаем к расчету повреждений, выпадают две четверки, то есть восьмерка, что соответствует потенциальному двойному повреждению. Танк должен пройти тест брони, причем именно левого борта, куда, собственно, и ведется атака. Атакуемый выбрасывает три и шесть, то есть девятку. Смотрим таблицу брони, где видим, что левый борт (помечен красным) не выдержал. На танк надевается два маркера повреждения и он обездвиживается.
Замечу, что если бы атака велась в лоб машины, то при тех же значениях кубиков танк бы уцелел, так как лобовая броня у него крепче.

Рис. 35 – Пример атаки.

Рис. 35 – Пример атаки.

А вот еще один интересный пример атаки. На САУ «Хара» нападают сразу двое – ПТ-стрелок и автоматчик Стальных Воинов. Броня САУ в целом довольно слабая, но лоб защищен хорошо. Оба атакующих бьют машину как раз в лобовую броню. Автоматчик рискует – он пытается бросить гранату в бортовую броню. Поскольку борт находится под сильным углом, то граната может довольно легко соскользнуть. Автоматчик обязан пройти тест пониженной меткости (хотя обычно бросок гранаты проходит без этого теста). Выпадает единица – тест провалился, и граната соскользнула. На помощь приходит ПТ-стрелок. Тест меткости проходит на «отлично», при расчете повреждений получаем потенциальное повреждение с гибелью экипажа. Смотрим, выдержит ли лобовая броня – все-таки повреждение серьезное. Выпадает восьмерка – лоб пробит, и все живое внутри САУ уничтожено. На подставку машины надевается маркер повреждения и маркер отсутствия экипажа.

Перед тем, как начинать о танковых атаках, расскажу о танковом оружии. Все танки имеют два вида оружия: основное и дополнительное. Основным является танковая пушка, а дополнительным – пулемет (см. рис. 36).

Рис. 36 – Основное и дополнительное оружие танка.

 Рис. 36 – Основное и дополнительное оружие танка.

Почти у всех танков пулемет спарен с основным орудием. Исключение составляют танк «дахса» и САУ «Хара», у которых установлен курсовой пулемет. САУ «Хара» так же имеет неподвижное основное орудие, которое может стрелять только по курсу движения (см. рис. 37).

Рис. 37 – Диапазон атаки курсового оружия танка «дахса» и САУ «Хара».

Рис. 37 – Диапазон атаки курсового оружия танка «дахса» и САУ «Хара».

Иными словами, цель должна находиться по курсу движения этих машин, чтобы они могли атаковать ее.
За один ход танк может воспользоваться как основным, так и дополнительным оружием, т. е. атаковать сразу несколько целей, например вражескую пехоту и танк.
Спаренные пулеметы тоже имеют одно ограничение. Они могут стрелять только в ту сторону, куда стреляет основное орудие.
Теперь расскажу, как танки атакуют технику противника.

Танковые атаки по своей сути ничем не отличаются от атак противотанковой пехоты. Значения таблицы те же самые. Линейка огня откладывается от примерного центра миниатюры и эта же точка помогает определить, куда будет атаковать танк – в лоб, борт или корму. Штраф за атаку «не своего» сектора брони тот же самый – пониженная меткость.

Рис. 38 – Таблица танковых атак.

Рис. 38 – Таблица танковых атак.

Рассмотрим пару проиллюстрированных примеров танковых атак с моими комментариями.

Рис. 39 – Пример танковой атаки.

Рис. 39 – Пример танковой атаки.

Легкий танк «дешем-нал» атакует бронетранспортер «киш-амоло». Красным кружочком указана точка, откуда откладывается маркер огня. Эта же точка определяет положение атаки – борт. Бортовая и лобовая броня у «киш-амоло» неплохая, а вот корма у этой машины – самое уязвимое место. Танк рискует атаковать БТР в зад. Несмотря на то, что атакуемая машина находится на дистанции ближнего боя (когда по сути дайс меткости вообще не бросается), приходится проходить тест пониженной меткости. Это штраф за атаку «не своего» сектора брони. Тем не менее, выпадает шестерка – попадание. Рассчитываем повреждения – выпало четыре и один, т. е. пять – потенциальное повреждение. Проходим тест кормовой брони – пятерка. У «киш-амоло» не выдержала задняя броня и машине наносится повреждение.

Рис. 40 – Пример атаки

Рис. 40 – Пример атаки

«Дахса» пытается атаковать «энсар-шаил» в лоб. Если честно, шансов маловато, но все-таки мы попробуем. Вражеский танк находится дальше дистанции ближнего боя, поэтому дахса проходит тест стандартной меткости. Выпадает четверка, то есть попадание. При расчете повреждений получаем семерку, которая по таблице танковых атак означает потенциальное повреждение. Проверим, выдержит ли лобовая броня «энсар-шаила»? Выпадает тоже семерка. Смотрим в таблицу брони – атака отбита.

Я описал вам основные атаки, сейчас же расскажу о нестандартных атаках, которые могут оказаться последним шансом для ваших воинов в критических ситуациях. Прежде чем начать, расскажу о тесте на уклонение. Что это такое?
Уклонение – это способность ваших бойцов отпрыгивать в сторону при нестандартных атаках. В данной версии тестовой игры есть только один вид уклонения – стандартный (см. рис. 41).

Рис. 41 – Таблица теста на уклонение.

Рис. 41 – Таблица теста на уклонение.

Значений у уклонения всего лишь два – уклонился и не уклонился. Уклонение определяется броском D6. Теперь перейдем к самим атакам. Их всего три вида:
1. Атака против пехоты с помощью танкового и противотанкового оружия. Тяжелое оружие тоже хорошо действует против пехоты. Атака проходит в два этапа:
1) Тест пониженной меткости (дистанция любая, командир рядом не влияет)
2) Тест на уклонение атакуемого пехотинца.

Если ваш танк или ПТ-стрелок попали, а атакуемый пехотинец не успел уклониться – он погибает без всяких расчетов повреждений и тестов брони, дабы я не слышал, чтобы какой либо бронежилет смог выдержать прямое попадание танкового снаряда или ракеты из гранатомета. Если пехотинец уклонился и выжил, то его необходимо сдвинуть немного в любую сторону.
2. Наезд техники на пехоту. Любая машина в игре может давить пехоту противника по ходу движения. Пехотинец, на которого был совершен наезд, вынужден пройти тест уклонения и если он уклонился, то сдвигается в сторону, а если нет – погибает на месте.
Тяжелораненые пехотинцы давятся без всякого уклонения.
3. Наезд техники на технику. В тест-игре «Наступление» пока один юнит обладает такой возможностью – это основной танк «энсар-шаил». Он может давить легковые «амоло» (разъездную и с «куклой» на открытой турели), а так же пересекать уничтоженные останки этих машин. Раздавленная машина тот час же уничтожается.

На этой ноте я заканчиваю раздел об атаках и перехожу к следующему, где я расскажу о лечении.

7. Лечение пехоты и тест тяжелораненых.

В вашем распоряжении будут медики. Этот юнит по своим боевым характеристикам аналогичен обычному пехотинцу с тем только отличием, что он не имеет гранат и может лечить союзные раненые и тяжелораненые пехотные юниты (см. рис. 42).

Рис. 42 – Медики обеих сторон.

Рис. 42 – Медики обеих сторон.

Свою фазу огня медик может использовать на лечение какого либо дружественного пехотинца. То есть, когда медик лечит, он не может стрелять. Лечение происходит следующим образом: медик встает рядом с раненым и рядом кладется маркер лечения. Медик и раненый должны простоять так до конца своего хода, а так же до конца хода противника. После этого в начале нового хода можно снять с поля маркер лечения, а заодно повысить здоровье дружественного пехотинца на одну единицу. То есть тяжело раненный приходит в себя и поднимается на ноги, а с легко раненого снимается маркер ранения и он полностью выздоравливает. Если медик легко ранен, то он сам себя может излечить. То есть пропустить свою фазу огня и на следующий ход снять с себя маркер ранения. Тяжелораненый медик не лечит и не лечится, как я уже говорил выше.
Так же во вверенных вам войсках есть специальные машины медпомощи. Они, в отличие от медиков, могут лечить сразу несколько рядом стоящих (или лежащих) пехотинцев. Процесс лечения происходит как обычно: выкладывание маркеров, ожидание следующего хода и повышение здоровья раненым.
Так же ваша пехота может переносить тяжелораненых на себе. Для этого пехотинец встает рядом с тяжелораненым. На следующий ход он может двигаться, волоча умирающего за собой, при этом дальность хода должна быть не больше красной полосы маркера движения (см. рис. 43).

Рис. 43 – Передвижение тяжелораненых с помощью другого пехотинца.

Рис. 43 – Передвижение тяжелораненых с помощью другого пехотинца.

После фазы огня/лечения идет самая последняя фаза – тест тяжелораненых. Таким образом, проверяется, выжили ваши умирающие или истекли кровью? Есть два варианта проверки:
1. Если миниатюр в игре не много, то проверяется каждый тяжелораненый.
2. В миссиях с большим количеством миниатюр проверять каждого тяжелораненого может быть накладно, поэтому тестируются все сразу.
Тест осуществляется броском D6. Значения от 1 до 3 означают смерть, а от 4 до 6 – тяжелораненый выживает до следующего хода. Возможно, медики еще успеют его спасти.

8. Артиллерия и станковые пулеметы. 

В тестовой игре «Наступление» этот вид военной техники доступен только для воинов бывшей империи Кено. Это имперская противотанковая пушка ОШ-23 и станковый пулемет «Гоблин» (см. рис. 44).

Рис. 44 – ПТ-артиллерия и станковый пулемет в игре.

Рис. 44 – ПТ-артиллерия и станковый пулемет в игре.

Сами по себе эти юниты не атакуют и не двигаются. Для их активизации необходимо разместить на них пехоту – два человека (см. рис. 45)

Рис. 45 - Укомплектованные орудия, готовые к атаке.

Рис. 45 — Укомплектованные орудия, готовые к атаке.

Впрочем, для атаки будет достаточно и одного человека, но для того, чтобы передвинуть артиллерию или пулемет в другое место необходимо два человека. Для того чтобы вести огонь, нужно направить орудие на цель. Атака ведется, как обычно. Если рядом с орудием стоит командир, то меткость орудия повышается. Так же помните! Если станковый пулемет или пушка атакуют, то его прислуга в этот ход лишается этого права. Иными словами нельзя сначала выстрелить из ПТ-орудия или пулемета, а потом атаковать и стоящими на орудии пехотинцами.
Пехота может двигать ПТ-орудие или станковый пулемет. Делать это могут только два пехотинца. Станковый пулемет можно двигать любой стороной в любом направлении, а пушку ОШ-23 пехота может либо толкать вперед, либо волочить за собой (см. рис. 46)

Рис. 46 – Передвижение противотанковой пушки.

Рис. 46 – Передвижение противотанковой пушки.

Дистанция хода – красная полоса маркера передвижения пехоты. Есть еще способ перемещения артиллерии и станковых пулеметов. Пулемет можно загрузить в БТР или грузовик (при этом он занимает сразу два пассажирских места), туда же размещается его прислуга. Артиллерия цепляется к бронетранспортеру сзади, а прислуга должна разместиться внутри машины. Помните – БТР или грузовик не может прицепить артиллерию или загрузить пулемет, если на них никого нет. Хотя бы один человек должен быть (см. рис. 47).

Рис. 47 – Как прицепить ПТ-орудие к грузовику.

Рис. 47 – Как прицепить ПТ-орудие к грузовику.

Если орудие нельзя подтащить к грузовику (например, на нем стоит один пехотинец), то машина может сама подъехать к нему задом.
Многие машины теряют в скорости, если к ним прицеплена артиллерия. Например, быстрый бронетранспортер «далаи-халар» имеет третий класс скорости, но с прицепленной пушкой может двигаться только со вторым. Так же и «Амоло-А» вместо второго класса двигается с первым. Легковой «амоло» тоже может тащить легкую ПТ-пушку ОШ-23, но при этом его скорость очень сильно падает – с третьей на первую. Тяжелый бронетранспортер «хен-халар» и бронированный грузовик «киш-амоло» буксируют артиллерию, не теряя в скорости. К танкам артиллерия не прицепляется.
Артиллерия или станковые пулеметы могут быть уничтожены только танковым или противотанковым оружием. Причем для уничтожения им необходимо не три, как обычно, а всего два повреждения. Поврежденное ПТ-орудие или пулемет нельзя передвигать, ни волоком, ни с помощью транспорта. Но оно может атаковать.
Так же ПТ-орудие дает некоторую защиту от пуль для своей прислуги, благодаря специальному щитку спереди (см. рис. 48).

Рис. 48 – Защита от пуль указана розовой областью.

Рис. 48 – Защита от пуль указана розовой областью.

Вражеская пехота или машины, находящиеся в розовом секторе, не могут обстрелять артиллерийскую прислугу. Станковый пулемет не имеет такой защиты.

9. Экипаж машин и танков. 

Всеми машинами и танками в игре управляет специальный юнит – экипаж. По своим боевым характеристикам он аналогичен стандартному пехотинцу, разве что броня слабее. Но это незаменимый юнит, его надо беречь и держать подальше от огня (см. рис. 49).

Рис. 49 – Экипаж обеих сторон.

Рис. 49 – Экипаж обеих сторон.

Броня экипажа обеих сторон одинаковая и на таблице теста пехотной брони экипаж обозначен изображением руля.
Обратите внимания на подставки техники (см. рис. 50).

Рис. 50 – Количество экипажа машины.

Рис. 50 – Количество экипажа машины.

На данном рисунке был рассмотрен бронетранспортер «хен-халар». Две желто-оранжевые фигурки означают, что в данной машине есть два человека экипажа.
Экипаж можно высадить из машины или танка, в случае, например, сильного повреждения (см. рис. 51). Брошенная машина не двигается и не атакует – она пуста. Экипаж выгружается в фазу движения и больше в этот ход он двигаться не может. Только на следующий ход.

Рис. 51 – Эвакуация экипажа из поврежденного танка.

Рис. 51 – Эвакуация экипажа из поврежденного танка.

В данной ситуации «стальные» танкисты поступили разумно. При всем желании танк не сможет в одиночку справится с большим количеством наступающей пехоты противника. На покинутый танк надевается маркер отсутствия экипажа.
ПТ-стрелки так же имеют возможность выбить экипаж из вражеской машины. Существуют такие повреждения, когда все живое внутри погибает, тогда такой танк или машину можно захватить своим экипажем.
Для того чтобы активизировать брошенную машину или танк надо ввести в нее то количество экипажа, которое указано на подставке (см. рис. 50). Тогда фигурки экипажа убираются с игрового поля, а машина в тот же ход может начать двигаться и атаковать. Если количество загруженного экипажа меньше, чем надо, тогда водители размещаются на подставке (оригинальные миниатюры) или внутри (top-down миниатюры). Такая техника может только двигаться, но не может атаковать или лечить (если это машина медпомощи).

10. Транспорт пехоты и станковых пулеметов.


Вы, наверное, уже обратили внимание на символы на подставках миниатюр танков (см. рис. 52)

Рис. 52 – Пассажирские места в машине.

Рис. 52 – Пассажирские места в машине.

Белая фигура, окруженная белой рамкой – это место, которое может занять один пехотинец. Можно так же загрузить и станковый пулемет, но он займет два пассажирских места. Если пассажирских мест, например, шесть, то в эту машину вы можете загрузить не больше шести человек десанта (экипаж машины не в счет). Загрузить пехоту в машину очень просто. В фазу движения, вы перемещаете пехоту к машине и либо ставите ее на подставку, если это миниатюры оригинальной версии, либо помещаете внутрь миниатюры, если это top-down версия. Пехота в бронетранспортерах защищена от атак из стрелкового оружия. В тот же ход вы можете пехоту выгрузить, но она больше не может двигаться. Зато может атаковать.
Пехота высаживается около бортов машины (не спереди и не сзади) и только в один ряд (см. рис. 53)

Рис. 53 – Как правильно высаживать пехоту из боевой машины.

Рис. 53 – Как правильно высаживать пехоту из боевой машины.

Если вы не можете высадить пехоту за один ход (например, один из бортов машины находится под огнем), высадите ваших солдат за два хода.
Вы, наверное, удивитесь, обнаружив, что танки тоже имеют пассажирские места – вроде бы танк не прогулочный кабриолет. Но это, как не странно, почти так (см. рис. 54).

Рис. 54 – Пассажирские места на танке.

Рис. 54 – Пассажирские места на танке.

Танк может перевозить пехоту, но только на своей броне. Желтая рамка означает, что никакой защиты нет не только от пуль, но даже от дождя и ветра. Иными словами, пехота на танках открыта для огня и может быть обстреляна противником. Но с другой стороны, она может вести огонь с танка, чего не может сделать десант БТР.
Что происходит, если загруженную машину атакуют?
Если танк или ПТ-пехота атакует БТР или машину с десантом внутри, то все зависит, будет ли нанесено повреждение. Если БТР или машине будет нанесено повреждение (без разницы – обычное или двойное), то каждый пехотинец внутри проходит тест выживания. Бросаем D6 и смотрим значение: 1–3 означает смерть, а 4–6 означает, что пехотинец выдержал удар и выжил. Если атакованная машина уничтожена – погибают все сидящие внутри солдаты.
Если танк с пехотой атакуется другим танком или противотанковой пехотой, то независимо от того, повреждена машина или нет, каждый сидящий на ней пехотинец проходит тест уклонения. Спасшиеся солдаты в принудительном порядке спрыгивают с атакованного танка по правилам высадки десанта.

11. Средства для возведения фортификаций.


Тестовая игра «Наступление» дает вам возможность создавать простые укрепления. Вы можете защищать их, а можете попробовать штурмовать. По умолчанию, защищаются кеноиты, а лианрийцы наступают, но ничто не мешает вам попробовать наоборот. К примеру, можно сыграть такой сценарий, Стальные Воины захватили укрепрайон, и имперские войска контратакуют, пытаясь выбить противника. Артиллерию в данной ситуации Стальные Воины могут использовать трофейную. Какими средствами обороны вы располагаете?
1. Заграждения из колючей проволоки. Замечательное заграждение против пехоты и колесной техники. Пехота может пересекать «колючку», но только за три хода! Очень невыгодно, особенно если территория находится под огнем.
    1) Пехотинец подходит к заграждению.
    2) Перебирается на другую сторону.
    3) Пехотинец может двигаться дальше.
Все это время, конечно, пехотинец может вести огонь. Смотрите рисунок 55.

Рис. 55 – Пересечение пехотой заграждений из колючей проволоки.

Рис. 55 – Пересечение пехотой заграждений из колючей проволоки.

Любая гусеничная бронетехника может уничтожать колючую проволоку. Если вам не жалко, то можно вырезать ножницами кусок поврежденного заграждения, как раз в том месте, где ее пересек танк или гусеничный БТР, так получится реалистичней и сложнее для наступающих (см. рис. 56). Но если нет возможности распечатать еще «колючки» для будущих миссий, то можно убирать миниатюру заграждения с поля целиком.

Рис. 56 – Танк «энсар-шаил» пересекает заграждение из колючей проволоки.

Рис. 56 – Танк «энсар-шаил» пересекает заграждение из колючей проволоки.

2. Противотанковые ежи. В данной тест игре эти юниты не сдвигаются и не уничтожаются. Препятствуют передвижению любой бронетехники, как колесной, так и гусеничной. Но пехота сквозь них проходит.

3. Мешки с песком. Это универсальное средство для защиты от вражеского огня не только пехоты, но и техники.
Какие плюсы дает заграждение из мешков с песком стоящим рядом с ними юнитам?
    1) Возможность нормально вести огонь по наступающему противнику.
    2) Защиту от атак.
Какие минусы имеют атакующие укрепления?
    1) Огонь с сильными штрафами меткости.
    2) Невозможность атаковать некоторые юниты, некоторым оружием.
Теперь подробнее.

Рис. 57 – Пехота атакует укрепления из мешков с песком.

Рис. 57 – Пехота атакует укрепления из мешков с песком.

На рисунке 57 видно, что пулеметчик имперцев стоит около заграждения из мешков с песком. Это значит он «захватил» его. При этом, он ведет огонь, как обычно. Наступающие же «стальные» могут атаковать защищенного кеноитского пулеметчика только с низкой меткостью. Это самая худшая меткость в игре. Попадание засчитывается только при выпадении шестерки (например, если пулеметчик неудачно выглянет из-за заграждения и словит случайную пулю). При этом дистанция атаки не имеет значения, а командир не дает бонусов к меткости. Даже если «стальная» пехота и добежит до мешков с песком, то она все равно не будет иметь преимуществ, т. к. имперский воин захватил укрепления первый. Но если он будет убит, то ситуация поменяется и укрепление будет давать бонусы «стальным».
Рассмотрим всевозможные ситуации атак.

Рис. 58 – Пехота атакует укрепления.

Рис. 58 – Пехота атакует укрепления.

Начнем с «универсальщика». При атаке имперского пулеметчика он атакует с низкой меткостью (красная линия). Атака вражеского командира невозможна, т. к. «универсальщик» его просто не видит за заграждениями (серая пунктирная линия). ПТ-стрелок тоже атакует имперского пулеметчика с низкой меткостью (красная линия), а вот вражеская САУ атакуется им с пониженной меткостью (оранжевая линия). Атака «не своего» сектора брони САУ карается низкой меткостью (красная линия). Атака автомобиля «амоло» невозможна, потому что ПТ-стрелок его не видит (серая пунктирная линия).
Примечу, что если бы «универсальщик» и ПТ-стрелок сидели бы на танке, то могли бы атаковать вражеского командира и «амоло» как обычно, без всяких штрафов. Штраф меткости получает только ПТ-стрелок, атакуя имперского командира, но не за укрепления, а за атаку пехоты противотанковым оружием. (см. рис. 59).

Рис. 59 – Пехота атакует укрепления с танков.

Рис. 59 – Пехота атакует укрепления с танков.

Как же атакует укрепления техника? Рассмотрим иллюстрацию 60.

Рис. 60 – Техника атакует укрепления из мешков с песком.

Рис. 60 – Техника атакует укрепления из мешков с песком.

Начнем с БТР «далаи-халар». Пулеметчик атакуется с низкой меткостью, а командир – как обычно.
Танк «дешем-нал» атакует «амоло» и имперского командира тоже как обычно. А вот САУ – с пониженной меткостью. Имперский пулеметчик атакуется танком с низкой меткостью.

Рис. 61 – Станковый пулемет и артиллерия атакуют укрепления из мешков с песком.

Рис. 61 – Станковый пулемет и артиллерия атакуют укрепления из мешков с песком.

Противотанковая пушка ОШ-23 может атаковать «дешем-нал» с пониженной точностью, а «хшал» уже нет. ПТ-стрелок тоже может быть атакован пушкой с низкой меткостью (не забудьте так же про тест на уклонение), а «универсальщик» артиллеристам тоже не виден, поэтому он не атакуется. Станковый пулемет может атаковать только ПТ-стрелка с пониженной меткостью.
ВАЖНО! Есть особое правило для курсовых пулеметов «дахсы» и САУ «Хара». Они расположены слишком низко, поэтому атакуют укрепленную пехоту, как обычные пехотинцы пулеметчики.

Есть еще верные средства против укрепленных мешками с песком юнитов.
1. Граната. Замечательное средство выкурить противника из укреплений. На бросок гранаты через укрепления не налагается никаких штрафов (кроме тех, что предусмотрены при атаке техники).
2. Огнемет. Укрепленные юниты можно поджечь. Мешки с песком не препятствуют огнесмеси.
3. Снайпер. Всегда атакует укрытую пехоту с повышенной меткостью, кроме тех солдат, которых он не видит (т. е. которые находятся дальше укреплений). Командир повышает меткость снайпера до сверхточной. Снайпер, сидящий на танке – отличная комбинация! В таком случае он одинаково хорошо атакует как укрепленную пехоту, так и стоящую за укреплениями.

Все танки в игре могут пересекать заграждения из мешков с песком, которые при этом не уничтожаются, как колючая проволока. Пехота пересекает мешки с песком, как и колючую проволоку, по тем же правилам.

12. Бункеры.


Это сильно укрепленные огневые точки. Они не только хорошо защищают от пуль, но так же и от снарядов врага.
Вовнутрь можно разместить столько пехоты, сколько уместится, которая потом может вести огонь из амбразур бункера. Тем не менее, бункер имеет «слепую зону» — та стена, где находится входная дверь (см. рис. 62).

Рис. 62 – «Слепая зона» бункера.

Рис. 62 – «Слепая зона» бункера.

Юниты, находящиеся в «слепой зоне» не могут быть атакованы из бункера.
Пехота внутри бункера не может быть атакована стрелковым оружием.

Обезвредить бункер можно тремя способами:
1. Поджечь из огнемета. Тогда каждый пехотинец внутри будет обязан пройти тест выживания. Бросаем D6 и смотрим значения: 1–3 – смерть, 4–6 – пехотинец выжил и обязан покинуть бункер.
2. Штурмовать бункер. Самый сложный способ. Для его реализации необходимо довести свою пехоту до входа в бункер, где исход боя решается в рукопашной схватке.
3. Расстрелять бункер при помощи танка, артиллерии или с помощью тяжелого противотанкового оружия. Бункер является объектом, поэтому огонь по нему ведется по обычным правилам. Чтобы уничтожить бункер, необходимо повредить его пять раз. Бункер может быть поврежден или уничтожен, если выпадут следующие значения:
1) Безусловное повреждение. На бункер кладется один маркер повреждения (коричневые квадратики с красным крестом внутри)
2) Безусловное двойное повреждение. На бункер кладется два маркера повреждения
3) безусловное повреждение с гибелью экипажа. В данном случае имеется в виду не экипаж, а пехота в бункере. На бункер кладется маркер повреждения, а вся пехота в бункере – погибает.
4) безусловное уничтожение. Бункер сразу же уничтожается, а находящаяся в нем пехота погибает.
Потенциальные значения атак не учитываются.

Примечание. ПТ-система «охотник» довольно хорошее средство против бункеров, а снаряд ПТ-ружья «слон» не может пробить толстую бетонную стену, поэтому атака бункеров этим видом оружия невозможна. Гранаты против бункера тоже бессильны.

13. Заключение.


Итак, вы познакомились с правилами тестовой игры № 2 «Наступление». Не судите автора строго, помните, что это только альфа версия большого настольного варгейма «Стальные Воины – Битва за Империю». Но, тем не менее, эта тест-игра получилась достаточно самобытной и интересной.

Великих вам сражений и побед на поле боя!

Ваш Томоко

Здесь Вы можете скачать необходимые для игры материалы

Миниатюры оригинальной версии 

Пехота Стальных Воинов

Пехота Бывшей Империи

Экипаж обеих сторон

БТР «Далаи-Халар»

БТР «Далаи-Халар» с «универсалом»

Тяжелый БТР «Хен-Халар» с «универсалом»

Тяжелый БТР «Хен-Халар» медпомощь

Легкий танк «Хшал»

Легкий танк «Дешем-Нал»

Основной танк «Энсар-Шаил» 

Бронированный автомобиль «Амоло», разъездная версия

Бронированный автомобиль «Амоло» с «куклой»

Бронированный автомобиль «Амоло-А» 

Бронированный автомобиль «Амоло-А» медпомощь

БТР «Киш-Амоло»

Легкий танк «Дахса»

Легкая противотанковая САУ «Хара»

Легкое ПТ-Орудие ОШ-23 и станковый пулемет «Гоблин»

Уничтоженная техника 1

Уничтоженная техника 2

Уничтоженная техника 3

Уничтоженная техника 4

Уничтоженная техника 5

Уничтоженная техника 6

Уничтоженная техника 7

Колючая проволока и противотанковые ежи

Мешки с песком

Бункер (упрощенный вариант) 

Миниатюры Top-Down версии

Пехота Стальных Воинов

Пехота Бывшей Империи

БТР «Далаи-Халар»

БТР «Далаи-Халар» с «универсалом»

Тяжелый БТР «Хен-Халар» с «универсалом» 

Тяжелый БТР «Хен-Халар» медпомощь

Легкий танк «Хшал»

Легкий танк «Дешем-Нал»

Основной танк «Энсар-Шаил»

Бронированный автомобиль «Амоло», разъездная версия 

Бронированный автомобиль «Амоло» с «куклой»

Бронированный автомобиль «Амоло-А»

Бронированный автомобиль «Амоло-А» медпомощь

БТР «Киш-Амоло»

Легкий танк «Дахса»

Легкая противотанковая САУ «Хара»

Легкое ПТ-орудие ОШ-23 и станковый пулемет «Гоблин»

Средства для возведения фортификаций

Бункер (Top-Down версия) 

Игровые маркеры, линейки и таблицы

Игровые маркеры 1

Игровые маркеры 2

Линейка огня 1

Линейка огня 2

Игровая таблица 1

Игровая таблица 2

Игровая таблица 3

Игровая таблица 4 

Если у вас возникли вопросы и предложения по теме, пишите на форум 


Искать статьи по словам:  Стальные воины Бывшая империя Варгейм Наступление
 
« Пред.   След. »
 

Мы во Вконтакте

© 2019 Настольные игры: классические, логические, детские и взрослые
© 2019 Ohobby
Перепечатка материалов возможна только при согласовании с администрацией сайта и с обязательной ссылкой на Настольные игры


Дизайн студии E-Fly
Rambler's Top100
Страница сгенерирована за 0.024625 секунд