Авторизация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация

Экспорт новостей

Реклама от Google

 
Настольные игры

Обзор Twilight Struggle

Печать E-mail
Рейтинг: / 5
ХудшаяЛучшая 
Автор Виктор Викторович   
26.12.2009 г.

   Мой обзор ПнП версии Twilight Struggle

Twillight Struggle 

Иногда ты читаешь правила игры, и понимаешь — что в это тебе хочется поиграть, тебя привлекает ее механика, тебе хочется делать именно те действия, которые подразумевает игра, например, когда я прочел правила Кингсбург, мне захотелось бросать кубики и размещать их на советниках. Иногда ты видишь оформление игры, и оно покоряет тебя, тебе приятно держать в руках красивые компоненты, а если и играть еще интересно, то это просто отлично. По такому принципу я выбрал Каменный Век.

А иногда ты видишь коробку и тематику игры и понимаешь, что ДОЛЖЕН в нее сыграть.

Однако это не всегда удается. Например, в моей компании лишь двое знают английский на уровне достаточном для игры, остальные, увы учили немецкий или вообще по ходу никакой не учили:)

Вот так вот вышло у меня с Twilight Struggle. Тема холодной войны это здорово, но обилие текста на картах явно делало ее неиграбельной. Кроме фишек никаких особых предметов в коробке не было, поэтому покупать оригинал, чтобы использовать из него только поле и фишки меня не улыбало.

Поэтому я захотел сделать ПнП вариант. Для него я использовал материалы размещенные на сайте Юрия Тапилина.  Но не все было так просто. В организации, где я работаю, есть всего один цветной фотопринтер, и доступа у меня к нему нет, однако работающая там знакомая периодически могла распечатать мне пару тройку листов. Но она была в длительном отпуске, а у всех знакомых краска кончилась…

И тут в отдел рекламы привозят новый принтер — цветной лазерник за 40к руб. Доставка проводится в четверг, за обещание распечатать на нем фотографии менеджеры по оборудованию не информируют рекламу о поступившем заказе. И на выходные принтер остается у меня.

Twilight Struggle, Neuroshima Hex, Dominion!!!, пара карт для Power Grid и игровое поле для Far Lander распечатаны.

Но как говорится, стрижка только начата…

Карта вырезана, и каждый лист я собрался заламинировать. Карты вырезаны и помещены в тонкие протекторы.

Теперь настала очередь фишек. Они распечатаны на двух листах. И в оригинальной игре они двусторонние. После нескольких проб я принял решение сделать их односторонними, по следующей схеме. На пластиковую папку наклеиваются фишки, а сверху на них наклеивается скотч. Для СССР выбран красный пластик, для США синий. Несколько выходных дней и УРА! Игра готова…

Карта

Теперь немного о самой истории. Называется игра Twilight Struggle. Любители настолок до сих пор ведут спор о правильном переводе этой фразы.

Ныне труба вновь зовет нас. Она не требует браться за оружие, хотя оружие нам необходимо, не требует идти в бой, хотя мы строимся в боевые порядки, а призывает год за годом нести тяготы долгой мрачной борьбы" здесь обычно фразу порывают и начинают рассуждать… однако вот окончание фразы —,«радуясь надежде, терпя горести, борьбы против общих врагов человека: тирании, бедности, болезней и войны. Эту фразу произнес на своей инаугурации  Д. Ф. Кеннеди. 20.01.1960г.

Существует несколько вариантов перевода, со словом Struggle (борьба, напряжение) проблем не возникает, а вот Twilight (сумеречный, неясный, смутный, темный) есть нестыковки. В словарях Twilight не значит мрачный, скорее этому прилагательному соответствуют слова dark, obscure, gloomy, somber. Одни предлагают переводить фразу как Сумеречная Борьба — намекая на тайные операции, иные предлагают радикальное — Закулисная Борьба. Однако мне нравится вариант Мрачная, так как большинство событий того времени нанесенные на карты очень мрачные.

Комплект игры

Игровое Поле

Книга Правил

Жетоны Влияния

Счетчики

Карты Событий 103 шт.

Игровое поле представляет собой политическую карту того времени. У каждой изображенной страны есть показатель стабильности. Так же цветовая индикация показывает, к какому региону и под региону относится страна и является ли она ключевой страной в регионе.

Так же на карте расположено несколько счетчиков.

Счетчик Раундов — счетчик раундов разделен на 10 делений. Он показывает текущий раунд игры. Так же на нем указано, к какому периоду относится этот раунд. В зависимости от периода — Начало, середина или Завершение войны, вы замешиваете соответствующие карты событий в колоду.

Счетчик Действий — он разделен на 8 делений и показывает количество совершенных действий игроком в текущем раунде.

Счетчик Космической Гонки — он показывает, на какой стадии космической гонки находится страна, так же там указаны дополнительные параметры, нужные для космической гонки.

Счетчик Defcon — этот счетчик показывает близость мира к ядерной войне. Он поделен на 5 делений. В начале игры маркер находится на пункте 5. Если событие сыгранное игроком сдвигает счетчик на единицу, то начинается ядерная война и игрок чье действие привело к событию проигрывает игру, даже если сыгранная им карта фактически была событием соперника.

Счетчики военных операций — они раздельные для США и СССР. Они показывают силу военных операций проведенных в этот ход.

Счетчик очков победы — счетчик очков победы. Изначально маркер стоит на позиции старт. Если США зарабатывают очки победы, то маркер сдвигается их сторону, если СССР то он сдвигается обратно.

Пример — Старт 0 очков победы. США зарабатывают 3 очка победы. Счетчик сдвигается и стоит на позиции 3 на стороне США. СССР зарабатывает 2 очка, а США 3 очка. В результат +1 у США, счетчик перемещается на позицию 4. СССР зарабатывает 5 очков победы, счетчик перемещается в сторону СССР, на 5 позиций. И теперь он на стороне СССР на позиции 1.

Карты Событий

В комплекте игры находятся 103 карты отражающие события того времени. Помимо специального описания для каждого события, на карте указано цветом звезды для какой страны это событие предназначено. События с красной звездой, происходят для СССР, события с белой для США. Если звезда бело-синяя, то событие может произойти для любой из этих стран. Так же в этой звезде указано число — это значение операции карты. Если оно не указано, то значение операции этой карты — 0.

Карты событий

Игра эта предназначена для 2-х игроков. И тут нет никаких вариантов для игры с большим количеством. Один из игроков играет за СССР, а второй за США.

Игра начинается с того, что  игроки размещают свое стартовое влияние в странах. Часть его четко расписана и указано, в какую страну нужно его поместить и сколько, часть игроки распределяют сами.

СССР влияет на несколько стран восточной Европы, Сирию, Ирак и Северную Корею, США на Западную Европу, Японию, Иран, Израиль, Панаму и ЮАР.

Страна находится под вашим контролем при ОДНОВРЕМЕННОМ соблюдении двух условий

1) Ваше влияние больше чем показатель стабильности страны

2) Ваше влияние больше влияния противника как минимум на показатель стабильности страны

Например, вы помещаете 3 единицы своего влияния в страну, где нет ни чьего влияния, с показателем стабильности 3. Теперь вы контролируете страну. Противнику для того чтобы отнять у вас контроль нужно поместить в страну как минимум 6 единиц слияния.

Затем начинается первый раунд игры.

Каждый раунд состоит из восьми фаз, а финальный десятый раунд из девяти.

1) Увеличение DEFCON на 1

Мир становится на шаг дальше от ядерной войны. Максимальное значение уровня Defcon — 5, если в начале хода оно уже достигнуто, то оно не меняется.

2) Раздача карт

Каждому игроку раздаются карты событий. Во время начала войны — раунды 1–3 у каждого игрока должно быть на руке по 8 карт. В остальных раундах у игроков должно быть по 9 карт. Карта Китая при подсчете не учитывается. Если  у игрока остались карты с предыдущего хода, то они учитываются.

3) Заглавная фаза

Каждый игрок играет карту события, он помещает ее лицом вниз перед собой. Затем они одновременно открывают карты и события происходят для соответствующих событиям стран. Таким образом, если на заглавной карте СССР событие с синей звездой, то оно происходит для США. Сначала отыгрывается событие с наибольшим значением операций.

Как правило в эту фазу игроки стараются сыграть наиболее выгодное для себя событие.

4) Раунды действий

В эту фаз у игроки по очереди проводят действия. В начале войны каждый проводит 6 действий, затем по 7.

Во время каждого действия игроки разыгрывают карты.

Карта может быть разыграна как событие или как операция.

Если карта разыграна как событие, то событие указанное происходит. Оно происходит для вашей страны, если это ваше событие или событие для любой страны, если это событие соперника то оно происходит для него.

Если карта разыграна как операция, то вы получаете количество очков операций, указанное на этой карте. Если событие сыгранной как операция карты относится к противник, то оно происходит. Вы в праве выбрать что происходит сначала, вы тратите очки операций, или происходит событие.

Очки операций вы можете потратить одним из трех способов.

а) Увеличение влияния

За 1 единицу операций вы можете увеличить свое влияние в на 1 нейтральной стране или стране находящейся под вашим контролем. За 2 единицы операций, вы можете увеличить свое влияние в на 1 в стране находящейся под вражеским контролем. Вы можете размещать влияние в нескольких странах одновременно. При этом нужно соблюдать условие, что страна в которой вы увеличиваете влияние должна уже содержать ваше влияние, или быть соседней со страной где есть ваше влияние, либо быть соединенной с вашей сверхдержавой.

б) Уравнивание влияния

За ОДНО очко операций вы можете попытаться уравнять влияние только в стране, где есть влияние противника

И вы, и противник бросаете кубик. Каждый применяет к результату бонусы

+1 за каждую соседнюю страну, контролируемую этим игроком

+1 за прилегающую сверхдержаву этого игрока

+1 если в стране, где вы уравниваете влияние, вашего влияния больше

Победивший игрок убирает из страны влияние соперника равное разнице результатов броска.

После определения результата попытки уравнивания влияния, вы можете снова проводить попытки в той же самой стране, или в других странах, пока хватает очков операций.

в) Попытка переворота

В стране, где вы хотите попытаться устроить переворот должно быть влияние противника.

Вы бросаете кубик и прибавляете ему все очки операций использованной карты. Если результат больше чем удвоенное значение стабильности страны, то вы убираете влияние противника из страны в количестве равном разнице между броском и удвоенной стабильностью. Если нужно убрать больше жетонов влияния, чем есть в данный момент, то недостающее число вы замещаете своим влиянием.

Это все звучит довольно запутанно, так что вот пример.

Показатель стабильности страны 2. Вы СССР у вас 1 влияние в данной стране, у США 2 единицы влияния.

Вы играете карту со значением операций 3 и бросаете кубик на 4. Результат 7-2×2(удвоенная стабильность)=3, вы должны убрать 3 влияния США, но в стране только 2 влияния США, поэтому вы их убираете и добавляете себе одно — итого теперь у вас 2 очка влияния у США 0.

После того как вы попытались провести переворот не зависимо от его результата вы перемещаете счетчик военных операций на число указанное на использованной карте. Если вы пытаетесь провести попытку переворота в ключевой стране, то она независимо от результата уменьшает Defcon на 1.

г) Космическая гонка

За ход вы можете использовать для космической гонки только одну карту. Для космической гонки можно использовать карты со значением операций, не меньшим, чем указано в следующей клетке счётчика космической гонки. Вы сбрасываете эту карту в отбой. Важно заметить что событие, указанное на карте не происходит. Так что это единственный вариант предотвратить событие соперника находящееся у вас в руке, кроме варианта оставить его последней не использованной картой на следующий ход. После сбрасывания, вы бросаете кубик на каждой клетке космической гонки указано значение на кубике нужное, чтобы туда переместиться.

5) Проверка военных операций

Игрок сравнивает свое значение военных операций с текущим уровнем Defcon, если оно меньше, то соперник получает разницу между этими показателями в виде очков победы. Например, текущий Defcon 4,  у США счетчик военных операций стоит на 3, СССР получит 4-3=1 очко победы.

6) Вскрытие удержанной карты

Игроки показывают противнику удержанную карту, чтобы он убедился, что это не карта подсчета очков. Обычно это правило применяется на турнирах.

7) Смена владельца карты Китая

Карта Китая меняет владельца и при необходимости переворачивается лицом вверх.

8) Перемещение счетчика раундов

Если в этот момент наступает новый этап войны то в колоду карт с событиями добавляются новые карты.

9) После 10-го раунда проводит финальный подсчет очков

После того как жетоны были склеены, я сразу решил хоть немного пробовать игру. Поле еще не было заламинировано поэтому играть было не очень удобно, но нас это не остановила.

В первой своей игре я играл СССР, а жена США.

Сразу скажу, что игра оказалась интереснее, чем я думал. Прочтение правил привело меня к мысли, что игра будет очень абстрактная, цифры влияния, цифры очков победы, цифры, цифры, цифры…

Жетоны СССР

Страны лишь пустышки, где главное Цифра стабильности. Однако это к счастью оказалось не так. На практике игра оказалась более живой и атмосферной. Особенно интересно было, когда действия игроков были направлены на одну страну. Получались довольно интересные ситуации. Так, например, изначально Франция была под контролем США 0/3. Но тут я сыграл событие Шарль де Голь возглавляет Францию −2 к влиянию США и +1 к влиянию СССР, Франция оказалась на перепутье  1/1 но тут США сыграли карту, которая полностью сбрасывает влияние СССР в стране не находящийся ни под чьим контролем и стало 0/1. Пару раз нам выпадала карта Олимпиада 1 раз сначала у США потом у СССР, оба раза мы бойкотировали олимпиаду у противника и мир становился на 1 шаг ближе к атомной войне.

Не забыли мы и про космос. Каждый ход мы играли карту Космической гонки. Это очень выгодно, так как это не только шанс вырваться вперед и получить очень не малые бонусы, но и практически единственный шанс сбросить карту с событием противника, чтобы оно не произошло.

Сначала удача была на моей стороне, мой спутник вышел первым на орбиту. А вот с животными вышла оказия. Для успешного запуска животины, нужен бросок на  1–4 на кубике,

у меня сначала 5 выпало — я думаю, это почти успех на подлете взорвалась ракета с Белкой, а вот потом выпало 6, по ходу Стрелку еще на Космодроме задавило: (

А США с первого раза животину в космос заслали, это конечно ОЧЕНЬ большое преимущество дало.

Так как теперь США могли тратить 2 карты за ход на космическую гонку и тем самым могли сбросить 2 неудачных события, а еще одно удержать. Во втором раунде я лидировал +7, но неудачные карты и преимущество США в космической гонке к концу третьего раунда уменьшили мое преимущество до +3. На том и мы и закончили в первый раз…

Я лидировал +7, а потом из за чертовой собаки концу третьего раунда только +3 было.

 Садясь за игру снова, я четко настраивался на это раз доиграть до конца. К этому моменты, мы заламинировали карту и склеили ее сзади скотчем, получилось к слову довольно неплохо.

В новой игре роли остались теми же, я играл за СССР, а жена за США.

Жетоны США

Изначальное расположение сил это более важный этап, чем может показаться. С помощью дополнительного стартового влияния, я взял под контроль Финляндию и Румынию. Изначально мне немного повезло, мне выпала карта Деколонизация, позволяющая разместить 4 единицы влияния СССР в любых странах Африки или Юго-Восточной Азии. Некоторым странам Африки было вполне достаточно 1 единицы влияния, чтобы зять их под контроль. После этого мне оставалось ждать карту подсчет очков в Африке, но пришла она не скоро.

 В ходе игры к середине партии большинство стран уже было охвачено нашим влиянием. США, подмяли под себя Европу и Южную Америку, СССР доминировал в Африке и на Ближнем Востоке. За Азию и Центральную Америку шла напряженная борьба. Как и в прошлый раз, мы отчаянно рвались на Луну. И мне опять не очень везло. Результат от сыгранных карт Захват Нацистских ученых (позволяет переместиться на 1 клетку в Космической Гонке), и Один маленький Шаг (позволяет переместиться на 2 клетки в Космической Гонке, если вы отстаете), был погашен моими неудачными бросками. И мы шли почти ровно.

 Я старался разыгрывать как события карты, которые либо приносили ПО, либо давали много влияния. Постепенно преимущество уходило в мою сторону. Сначала наконец-то прошел подсчет очков в Африке, я несколько раз сыграл карту Запрет Ядерных  испытаний, приносящую ПО по формуле Defcon-2.

Вообще насчет Defcon можно сказать отдельно, в нашей партии, он почти всегда стоял на максимуме, это вынуждало нас проводить военные операции, чтобы заработать ПО. В умелых руках он может стать очень опасным показателем.  Так как можно поднимая Defcon заставлять противника тратить карты на военные операции, возможно совсем ему не выгодные.

Я уже был почти на грани победы +19, в начале раунда, мы стоим на предпоследнем этапе космической гонки, победитель получает 2 ПО. Это был шанс все закончить, но нет, неудачный бросок кубика разрушил надежду, и тут за ход выпадает 2 карты подсчета очков, в Европе (у США в руке) и Азии (в руке у меня). США было не к чему тянуть, и они сразу разыграли свою карту  подсчета  ПО в Европе.  В Азии же у США был небольшой перевес, поэтому я решил играть карту в конце раунда, надеясь увеличить свое влияние к этому времени. Но увы, противник увидел, что я целенаправленно пытаюсь завладеть странами Азии, и не остался в долгу, США очень эффективно успели увеличить за раунд свое влияние в Азии и подсчет там принес  США еще ПО. В результате в конце раунда мое преимущество было лишь +6. Ну ничего, я был уверен, что наверстаю его, скоро же выйдут мои карты подсчета очков, но тут наступило окончание войны, новые карты разбавили колоду, к концу следующего раунда вели уже США +5. Предпоследний раунд, наконец принес мне нужные карты подсчета очков и привел к результату +8 в пользу СССР.

Начинался финальный раунд.

Сделаю небольшое отступление, касающееся карт подсчета ПО. Мне кажется изначально наш, по крайней мере, мой точно подход к контролю стран был не верным. Мы пытались поместить свое влияние в еще не контролируемые ни кем страны. У нас было не очень много случаев перехода страны из одного лагеря в другой. Очень из-за этого очень, часто карты подсчета очков не приносили никому преимущества. Один контролировал больше стран в регионе, но при этом как правило контролировал меньше ключевых, и поэтому Доминирования не получал ни тот ни другой. ИМХО, мне кажется, нужно обязательно стараться сначала захватить ключевые страны в регионе, брать не количеством, а качеством. При таком раскладе мне кажется, влияние будет потрачено более рационально и принесет больше ПО.

К этому моменту мне так же стала понятна еще одна ошибка, допущенная во время игры. Мы всегда старались удерживать карту с самым выгодным событием противника, чтобы оно не сыграло. Лишь однажды во время игры я удержал карту другого типа. Это была карта Один маленький шаг, мы стояли на равных позициях в космической гонке и оба провалили броски в этом раунде, я надеялся, что США в следующем раунде сыграют карту Космической Гонки раньше меня и я сумею сделать это маленький шаг. Так оно и вышло. К концу игры, я понял что нужно всегда анализировать оставленную карту не только с позиции, как бы она не сделал лучше противнику, а с позиции какую выгоду могу извлечь я. Например удержанная карта Как я перестал беспокоиться (Позволяет установить ЛЮБОЕ значение DEFCON и засчитывается за 5 военных операций), может сильно насолить противнику, а вместе с картой Военные Игры (Если уровень DEFCON равен 2, вы можете немедленно закончить игру, при это соперник получает 6 ПО) может закончить игру вашей победой.

В последнем раунде мне повезло с картами, дающими ПО и картами подсчета в регионах к концу игры у меня опять было +19. Финальный подсчет очков я продул, так как США доминировали в Европе, Центральной и Южной Америке, а я только в Африке. В результате +13 я выиграл холодную войну.

Партия заняла у нас почти 4 часа. Конечно, более опытные игроки сыграют быстрее, но мне кажется, что меньше 2 часов вес равно не будет, если конечно кто, то не достигнет заветные +20 во время игры.

Играли мы вечером, после моего рабочего дня, и игра была для меня довольно тяжелой. ИМХО где то в середине игры, или ближе к концу партии, нужно было бы сделать перерыв. Минут на 10 чтобы просто расслабиться. Игра держит постоянно в напряжении, тут нет времени отвлекаться. Кто-то постоянно действует вы или противник, даунтайма почти нет, так как для того чтобы адекватно играть вы должны следить за действиями противника. С одной стороны в этом плюс игры, а с другой и минус, так как за нее нужно сесть с настроем. Это не Stone Age или Манчкин в которые можно сыграть когда угодно. Так же очень помогает знание колоды карт, мы с женой для того чтобы было интересно играть не изучали карты, поэтому нам было сложно играть. Не зная некоторые события на картах, можно крайне неэффективно растратить свое влияние, на те страны, откуда его потом сбросит событием соперник, либо на те страны где с помощью события вы сможете расположить свое влияние с большей эффективностью.

Плюсы

Игра полностью в своей теме

*Отличное оформление (НЕ забудьте, что PnP версия содержит самодельные изображения карт!)

Отсутствие даунтайма

Стратегичность

Очень маленькое влияние рандома

Минусы

Не короткое время партии, которое проводишь в напряжении

Только на двоих

 Обсудить статью на форуме
Искать статьи по словам:  twilight struggle настольные игры стратегические игры Мрачная Борьба ПнП PnP
 
« Пред.   След. »
 

Мы во Вконтакте

© 2017 Настольные игры: классические, логические, детские и взрослые
© 2017 Ohobby
Перепечатка материалов возможна только при согласовании с администрацией сайта и с обязательной ссылкой на Настольные игры


Дизайн студии E-Fly
Rambler's Top100
Страница сгенерирована за 0.007157 секунд