Авторизация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация

Экспорт новостей

Реклама от Google

 
Настольные игры

Ассирия обзор игры

Печать E-mail
Рейтинг: / 0
ХудшаяЛучшая 
Автор Александр Филь   
17.01.2010 г.

 От переводчика: Это мой перевод обзора настольной стратегической игры «Ассирия». Сам обзор выполнил Greg J. Schloesser 6 января 2010г., оригинал его статьи доступен по ссылке.

Дизайнер: Emanuele Ornella

Издатель: Ystari Games / Rio Grande Games

Количество игроков: 2-4

Возраст: от 12 лет

Продолжительность игры: 45–90 минут

Язык правил: Французский/Английский

Ystari приобрела хорошую репутацию среди игроков, так как она выпустила прекрасную коллекцию выдающихся стратегических игр. В течение нескольких лет я наслаждался каждой выпущенной ими игрой, включая знаменитую Caylus, победителя International Gamers Award в 2006г. Пока они выпустили одну-две игры за последние несколько лет, которые мне не очень понравились, поэтому для меня их репутация остается незапятнанной и в каждую издаваемую ими игру я стараюсь поиграть. Их последнее издание – Ассирия, ее дизайнер Emanuele Ornella. Как и с Ystari, я отношусь к Ornella с большим уважением, так как он создал несколько очень неплохих проектов, включая Oltre Mare, Il Principe и Hermagor, поэтому издание, над которым они работали совместно, я не мог пропустить.

Как можно предположить из названия, «Ассирия» повествует об истории возникновения соответствующего царства в 2000 до н.э. Царство, которое должно было стать Ассирией, на ранней стадии развития состояло из различных племен, находившихся в борьбе за расширение и выживание. Игроки ведут свое расширение вдоль дельты, создавая новые деревни, строя колодцы и зиккураты. Они соперничают за преимущества знати и пытаются получить благословение своих богов. Некоторые выживут в этой борьбе, в то время как другие станут жертвами опасных земель. Присутствует постоянная нехватка еды, и предсказуемые наводнения также приносят разрушения. Обе эти причины вызывают периодические потери населения, заставляя игрока восстанавливать его империю из остатков. В конце игры, самое успешное племя провозглашается главной силой в возникающей империи.


Игровая доска изображает район Месопотамии, с двумя реками, разделяющими карту на три части. На каждом гексе изображен один из пяти ресурсов, которые необходимы, чтобы прокормить любые деревни, расположенные на этом гексе. В начале игры игроки получают несколько хижин, карту плуга и карту одного ресурса. Игра поделена на три периода, с наводнениями и промежуточными подсчетами очков, происходящими в конце каждого периода. Первый период состоит из двух ходов, второй и третий периоды состоят из трех ходов каждый. Каждый ход разделяется на следующие фазы:

Земледелие:

Открываются два ряда по пять карт еды, каждый ряд располагается в порядке возрастания значений. Каждая карта еды изображает от 1 до 3 единиц ресурса. Эти ресурсы соответствуют ресурсам, изображенным на игровой доске, и требуются, чтобы прокормить население. В порядке очереди, игроки выбирают один столбец из двух карт. Выбор основывается из нескольких соображений. Игроки должны предусмотреть питание как для существующих деревень, которые они хотят сохранить так и для деревень, которые они хотят основать в этом ходу. Поэтому они должны выбирать карты, изображающие ресурсы соответствующие местам, где расположены или будут расположены их деревни. В дальнейшем, порядок хода игроков на оставшуюся часть хода будет основан на картах, которые собрали игроки, игроки с меньшими по значимости картами ходят раньше. Те, кто начинают ходить раньше, имеют существенные преимущества, поэтому, иногда выгодно отказаться от карт с важными ресурсами, чтобы начать ходить раньше соперников.

Развитие:

Каждый ход открывается новая карта развития значением от 2 до 4, обозначающим число новых хижин, которые игроки должны разместить в этом ходу. В порядке очереди, игроки размещают их хижины, размещать их можно рядом с уже имеющимися хижинами или зиккуратами игрока. На одной клетке может находиться только одна хижина и поэтому может быть острое соперничество за некоторые территории. Хижины нужно ставить аккуратно, чтобы они не загораживали символ ресурса, изображенный в центре каждого гекса. Когда игрок снабжает едой свое население в следующей фазе, каждая хижина сдвигается на середину гекса, чтобы показать, что она уже едой обеспечена. Эта процедура полезна, но трудоемка и отнимает много времени.

Снабжение и Голод:

Вот место, где мы поем песню старых лет «Накорми Мир». Игроки ДОЛЖНЫ снабдить (читай «накормить») так много из их хижин, как возможно. Не играй здесь в Сталина и не мори сознательно свой народ голодом. Игроки используют их карты еды и карту плуга, которая действует как джокер, снабжая хижины, расположенные на клетках с соответствующими ресурсами. Оставшиеся карты сохраняются для использования в следующих ходах. В любых деревнях, оставшихся без снабжения, население умирает от голода и эти хижины убираются с игровой доски и возвращаются в запас игрока. Как ни трагичны эти слова, это неизбежно – некоторые из ваших людей умрут от голода. Фактически это означает, что вы будете иметь запас хижин для выставления на поле в последующие ходы.

Колодцы:

Если игрок имеет три деревни, расположенные на гексах, которые соприкосаются друг с другом, он может построить колодец и сразу получить победные очки. Игроки получают 6,5 или 4 победных очка, в зависимости от текущего периода игры. Колодцы не могут быть построены рядом с зиккуратами или между двумя реками так как предполагается, что эти площади уже имеют достаточно воды. Я был участником нескольких игр, в которых строилось немного колодцев, но в одной игре один игрок сконцентрировался на строительстве колодцев и поэтому выиграл.

Доход и Престиж:

Игроки зарабатывают верблюдов – ценный товар – за каждую деревню, построенную на гексе с рекой. Чем больше деревень на реке, тем больше приход верблюдов. Верблюды используются позднее во время фазы действий. Почти каждый ход игроки будут стараться строить деревни на реках, чтобы получить верблюдов.Очки победы – также называемые очками престижа – получают за хижины и зиккураты. Хижины, расположенные между двумя реками, приносят по два очка победы каждая, в то время как хижины, построенные на внешней стороне, рядом с одной рекой, дают по одному победному очку. Хижины, построенные на реке, не дают очков победы, но это делают ценные верблюды, поэтому есть компромисс в выборе, когда строишь деревни вдоль реки. Каждая построенная клетка зиккурата дает одно очко.

Фаза действий:

По очереди, каждый игрок отправляет столько верблюдов, сколько он выберет, для совершения нижеследующих действий. Интересно, что в правилах сказано, что первый игрок должен выполнить все свои действия, какие он желает, затем следующий игрок выполняет все свои действия и так далее. Мы же играли это не совсем так, разрешая игрокам выполнять только одно действие за раз. Я считаю, это делает игру и решения игроков более напряженными. Я считаю это домашним правилом, так как я чувствую, что это добавляет больше напряженности и принятия решений в процесс игры.

Строительство или расширение Зиккурата:

Зиккураты строятся в три этапа, их стоимость от 6 до 2 верблюдов, в зависимости от уровня. Когда строится новый зиккурат, он заменяет одну из существующих деревень игрока. Зиккураты не могут быть расположены рядом с колодцем или на реке. Игрок может построить до четырех зиккуратов, но это трудная задача, так как они довольно дорогие. Они могут принести существенные очки престижа, но, кажется, чтобы это  действительно сработало, игрок должен сосредоточиться на стратегии постройки зиккуратов как можно раньше и стараться добавлять им новые клетки каждый ход.

Создание Интриги в Ассуре:

Игроки тратят верблюдов для получения влияния у трех сановников, которые находятся на краю игровой доски. Места влияния для каждого сановника ограничены и когда эти места заняты хижинами, на них больше нельзя строить. Очередь хода часто важна, потому что очень важно раньше других получить влияние сановника. Сановники дают значительное количество очков престижа, поэтому эта часть игры, которую не нужно упускать.


Жертвоприношение богам:

Игроки тратят 1–3 верблюда для принесения жертв их богам. Чем щедрее игрок, тем больше очков престижа он получит за его клетки зиккуратов. Если игрок доходит до верха этой таблицы, он получает в четыре раза больше очков за клетки зикккуратов.

Покупка карт плуга и карт еды:

Из-за того, что карты плуга используются как джокеры, они очень ценны. Они стоят два верблюда каждая, но обычно это мудрый выбор. Далее, игрок может приобрести одну из двух оставшихся карт еды, которые не были разобраны во время первой фазы.Когда все игроки выполнили их действия, ход заканчивается. Если это конец периода, происходит еще несколько действий. Иначе, игроки начинают новый ход, ничего не изменяя на игровой доске и игровых дорожках. Если период подошел к концу, происходят следующие шаги:

  • Наводнение: предсказуемое, но разрушительное наводнение происходит на обеих реках, разрушая все деревни, расположенные на реках. Хотя это звучит резко, это иногда бывает полезным, так как возвращает хижины в запас игроков.
  • Ассур: Игроки определяют, кто имеет больше всего влияния на сановников. Каждая хижина, размещенная на месте влияния, дает 1–3 очков влияния, больше для высокопоставленной знати. Игрок, имеющий самое большое влияние, получает очки престижа равные сумме значений на всех открытых картах развития. Это может быть значительно – до 16 очков, если все карты (включая одну бонусную карту, открываемую во втором и третьем периодах) имеют значение 4. Карта с самым большим значением затем удаляется и игрок, который находится на втором месте по очкам престижа получает очки от оставшихся карт. Этот процесс повторяется, пока есть карты развития. В первом периоде, только два игрока получают очки, в дальнейших двух периодах все четыре игрока могут получить очки, если они имеют хотя бы одну хижину на клетке с влиянием.

В качестве дополнительного бонуса, каждый сановник дарит больше призов игрокам, которые получили на него влияние. Это могут быть победные очки, карта плуга или верблюды. После получения всех их бонусов, игроки удаляют хижины в свои запасы.

  • Жертвы: Игроки получают очки победы за каждый зиккурат, не за их отдельные клетки. Как уже говорилось, игроки, которые щедро жертвовали богам, умножают эти очки в зависимости от того, как они продвинулись на дорожке жертв. Все маркеры затем устанавливаются на нулевые значения.

Игра продолжается таким образом все три периода – всего восемь ходов. В конце последнего хода игроки получают дополнительные очки престижа за каждую клетку зиккурата, каждую карту плуга и за каждую группу из двух верблюдов. Игрок, набравший больше всех очков престижа, становится победителем и его племя становится самым выдающимся племенем в Ассирии.

Ассирия является прототипом дизайна Ornella, наполненная множеством интересных механик, трудных выборов и различных стратегий и тактик для исполнения. Здесь нет одной надежной стратегии и, получается, что нужно использовать различные методы получения победных очков для успеха в игре. Упорное применение единственного приема для получения очков победы за счет пренебрежения остальными кажется безрассудным. Я видел несколько игроков, которые занимались практически только постройкой зиккуратов и жертвоприношением богам. Хотя у них были хорошие рейтинги, они не становились победителями. В двух играх, я постоянно ухаживал за сановниками, фактически исключив все другие действия. Это привело к победе в одной игре, но стало проигрышем в другой – хотя я был близок к победителю по очкам! Самой разумной выглядит стратегия, которая предполагает использование нескольких действий.

Помимо неудобства в перемещении хижин туда и обратно при снабжении деревень, главным неудобством для меня является продолжительность игры. Мы обнаружили, что расчетное время игры, указанное на коробке, 45–90 минут, было недостижимым. Игры, в которые я играл, все занимали 2–3 часа, что слишком долго. Приходится принимать множество решений, и выбор, какие карты ресурсов взять, является крупнейшим виновником потери времени. Если я смогу найти способ играть два часа или меньше, то эта игра будет регулярно появляться на моем игровом столе. Если же нет, я боюсь, она станет изгнанником. Это было бы странно, поскольку я действительно наслаждался игрой и задачами, которые она предлагает.

Обсудить игру на форуме


Искать статьи по словам:  Assyria Ассирия стратегическая игра
 
« Пред.   След. »
 

Мы во Вконтакте

© 2017 Настольные игры: классические, логические, детские и взрослые
© 2017 Ohobby
Перепечатка материалов возможна только при согласовании с администрацией сайта и с обязательной ссылкой на Настольные игры


Дизайн студии E-Fly
Rambler's Top100
Страница сгенерирована за 0.008154 секунд